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1 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 21:18:34 ID:XsDiHY2n0
並列シナリオとは?
<推理小説の並列シナリオの例>
1.事件の内容と容疑者の紹介
2.会社員Aの証言
3.フリーターBの証言
4.主婦Cの証言
5.学生Dの証言
6.事件解決
1番は最初に、6番は犯人が推理できてから読むことになるが
2番〜5番は読者の好きな順番で好きな場所を何度も読み返せるようになっている。
上記の例のように読者やプレイヤーが好きなように選択できるイメージが
ここで言う並列シナリオの基本です。
ここは並列シナリオについてのスレです。
>>1-3へ
<推理小説の並列シナリオの例>
1.事件の内容と容疑者の紹介
2.会社員Aの証言
3.フリーターBの証言
4.主婦Cの証言
5.学生Dの証言
6.事件解決
1番は最初に、6番は犯人が推理できてから読むことになるが
2番〜5番は読者の好きな順番で好きな場所を何度も読み返せるようになっている。
上記の例のように読者やプレイヤーが好きなように選択できるイメージが
ここで言う並列シナリオの基本です。
ここは並列シナリオについてのスレです。
>>1-3へ
2 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 21:19:09 ID:XsDiHY2n0
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
それぞれが出来事のひとつとして考えた場合、例えばA2まで進めた時
B1やC1のようなシナリオの頭からではなく、B2やC2に繋げても
違和感が無い場合もある。それどころかA2の状態の時に
わざわざB1から始めるのはおかしいといった状況も生まれるかもしれない。
シナリオの繋がりにおけるストーリーの整合性というやつである。
それぞれのイベントはそれぞれのシナリオの流れに依存しているが
他のシナリオの条件を含むことでストーリーの整合性が保たれる場合もある。
例えばB2の起動条件をOR(A1,B1)にすればA1かB1が終了したらB2のイベントが発生することになる。
またはA2,B2,C2をドラゴンボール集めなどにして、A2〜C2全て揃ってから
C3が発生などという場合はC3の起動条件はAND(A2,B2,C2)ということになるだろう。
A1を条件にB2を起動させた場合などは、B2の先行イベントであるB1を
消去または無効にする必要がある。
このようにイベントに起動条件と先行イベントの後処理のロジックを追加することにより
プレイヤーの紡ぐストーリーを、より豊かな物語にできることだろう。
22 ゲーム好き名無しさん :2009/01/17(土) 07:02:11 ID:0FZgcWu+0

RPGやADVなどのゲームでは「イベント」という出来事が設定され、
それがシナリオの軸となります。
・「桃太郎」からのイベントの例
(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)
・「浦島太郎」からのイベントの例
(いじめられてるカメを助ける)→(竜宮城にいく)→(玉手箱をもらう)
これらが並列シナリオだった場合、
例えば、イヌをお供にしてからカメを助け竜宮城に行き、玉手箱をもらってから
鬼退治するなど、プレイヤーの選択によって様々なストーリーが紡がれることになります。
15 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 16:00:12 ID:1FRSm79I0それがシナリオの軸となります。
・「桃太郎」からのイベントの例
(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)
・「浦島太郎」からのイベントの例
(いじめられてるカメを助ける)→(竜宮城にいく)→(玉手箱をもらう)
これらが並列シナリオだった場合、
例えば、イヌをお供にしてからカメを助け竜宮城に行き、玉手箱をもらってから
鬼退治するなど、プレイヤーの選択によって様々なストーリーが紡がれることになります。
>>2っていうのは、昔からある「クエスト制」と言われるRPGの典型的な形で。
マイト アンド マジックなどが有名。でも、実際には>>2のように
2本のシナリオが並行することは希で、
A1→A2→A3→A4→A5
B1→B2
C1
D1
などというように、1本の流れと単発イベントが組み合わさることが多い。
その単発イベントが「サブイベント」と呼ばれることもある。
3 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 21:19:44 ID:XsDiHY2n0マイト アンド マジックなどが有名。でも、実際には>>2のように
2本のシナリオが並行することは希で、
A1→A2→A3→A4→A5
B1→B2
C1
D1
などというように、1本の流れと単発イベントが組み合わさることが多い。
その単発イベントが「サブイベント」と呼ばれることもある。
<例>
「桃太郎」の場合
(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)
・・など並列シナリオの素材となる単発ネタや、>>1の例のようなシナリオの構成やロジックに
関するネタを中心に、ゲームならではの並列シナリオについて語りましょう。
4 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 21:55:03 ID:yI+Phb910「桃太郎」の場合
(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)
・・など並列シナリオの素材となる単発ネタや、>>1の例のようなシナリオの構成やロジックに
関するネタを中心に、ゲームならではの並列シナリオについて語りましょう。
並列+シナリオを上手く両立させたのがYU-NOだな
5 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 22:10:16 ID:BQdiMba90美少女系のゲームにはマルチシナリオが多いよな。
有名なRPGだとロマサガシリーズがマルチシナリオかな。
完全な並列シナリオとなるとマイト アンド マジックやFCのケルナグールとか。
ドラクエ2とドラクエ3の船を手に入れてからの紋章集めやオーブ集めでも
一部が並列シナリオになってる。
6 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 22:12:22 ID:BQdiMba90有名なRPGだとロマサガシリーズがマルチシナリオかな。
完全な並列シナリオとなるとマイト アンド マジックやFCのケルナグールとか。
ドラクエ2とドラクエ3の船を手に入れてからの紋章集めやオーブ集めでも
一部が並列シナリオになってる。
ああ、書き忘れたがオブリビオンも多分、並列シナリオだよな。
7 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 22:54:27 ID:NHfNBH6nO今ひとつピンと来ないんだけど
・「街」などのザッピングシステム
・ギャルゲー系ADVに見られる共通部分→個別ルート→全ルート通過後の真エンド
・ルナドンのクエスト自動生成
辺りは並列シナリオとは違う?
とりあえずウルティマ6は並列シナリオだというのはわかったけど……
8 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 23:15:42 ID:Fs4czW1I0・「街」などのザッピングシステム
・ギャルゲー系ADVに見られる共通部分→個別ルート→全ルート通過後の真エンド
・ルナドンのクエスト自動生成
辺りは並列シナリオとは違う?
とりあえずウルティマ6は並列シナリオだというのはわかったけど……
>>7
サウンドノベルで言うなら
「弟切草」や「かまいたちの夜」が分岐型で
「街」が並行型。
下のABCの3本の並行ルートの例で説明すると
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
基本的にAはA、BはBという風に並行して進むが
Aをやってる途中でも他のルートを選択できる。
例えばA1→C1→C2→A2のように。
イメージとしては、こんな感じです。
9 ゲーム好き名無しさん :2009/01/15(木) 23:28:59 ID:VuTxa3N4Oサウンドノベルで言うなら
「弟切草」や「かまいたちの夜」が分岐型で
「街」が並行型。
下のABCの3本の並行ルートの例で説明すると
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
基本的にAはA、BはBという風に並行して進むが
Aをやってる途中でも他のルートを選択できる。
例えばA1→C1→C2→A2のように。
イメージとしては、こんな感じです。
「伊藤誠」の場合
(言葉と付き合う)→(世界と付き合う)→(やっぱり言葉と付き合う)→(ED)
10 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 00:22:12 ID:lo/9Cvk+0(言葉と付き合う)→(世界と付き合う)→(やっぱり言葉と付き合う)→(ED)
別にオリジナルネタでもいいですよ。
<例>
「宇宙船の破損事故」
(恋人と脱出用の船を見つけるが壊れていた)→(恋人を置いて技術者を探しに行く)
→(技術者を見つけるが、なぜか恋人もついてきた)→(突然爆発が起こって危険な状態)
→(恋人を助けるか技術者を助けるか究極の2択)
主人公(男:24歳)
宇宙軍のエースパイロット。休暇で恋人と宇宙旅行に来ていた。
恋人(女:22歳)
防衛本部で働く職員。主人公とは軍で知り合った。
技術者(男:55歳)
宇宙船の技術者。53歳の妻と20才になる息子がいる。
こんなのでも。
11 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 00:57:29 ID:amm+sNT70<例>
「宇宙船の破損事故」
(恋人と脱出用の船を見つけるが壊れていた)→(恋人を置いて技術者を探しに行く)
→(技術者を見つけるが、なぜか恋人もついてきた)→(突然爆発が起こって危険な状態)
→(恋人を助けるか技術者を助けるか究極の2択)
主人公(男:24歳)
宇宙軍のエースパイロット。休暇で恋人と宇宙旅行に来ていた。
恋人(女:22歳)
防衛本部で働く職員。主人公とは軍で知り合った。
技術者(男:55歳)
宇宙船の技術者。53歳の妻と20才になる息子がいる。
こんなのでも。
んー?ちょっとよくわからんな
WAシリーズのOPやルドラの秘宝、もっと言えばライブアライブなんかは定義にはまるの?
12 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 01:06:32 ID:mbpOte7a0WAシリーズのOPやルドラの秘宝、もっと言えばライブアライブなんかは定義にはまるの?
>>11
簡単に言えばチュンソフトの「街」のようなシナリオのゲーム。
複数のシナリオを同時進行できるイメージ。
14 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 09:07:17 ID:Rg/7a1N60簡単に言えばチュンソフトの「街」のようなシナリオのゲーム。
複数のシナリオを同時進行できるイメージ。
「抜忍伝説」ってPCゲー激しく思い出したが、知ってる人いないだろうな・・・。
3人の忍者が訳あって同じ時期に抜け忍になる忍者RPG。
ふだんは一人行動なんだけど、のろしを上げて助けを求めたり
たまにはいっしょに行動したり。
3人の最終目的がそれぞれ違うんだけど、たとえばA氏がイベントで村を開放したら
B氏にゆかりのある重要人物がその村に移り住んできたり。
A氏でプレイしていると、話の流れというか正義感で村の主をぬっ殺したくなる。
村を開放したところで、A氏には若干のお礼と以降の宿屋にしかならない。
B氏でプレイすると、別にその村の領主を殺す理由がないから焼き討ちイベント発生しない。
PC操作のA氏が村を開放するのを待つしかない。イベント待ちで経験値稼ぎとか行商してたら
PC-A氏から「手を貸してくれ」ともちかけられることもあるが。
村が開放されてお祭り騒ぎになってる期間は、3人とも訪れることができる。
そんな感じで、3人の行動が次々と他の人物に影響を与えていく。
たまに3人協力の重要イベントもあるけど、基本は一匹狼。
最終的に共通のラスボスにみんなで立ち向かうなんて熱血展開(笑)にはならず
各個の目的、敵討ちだったり禁じられた秘術の会得だったりを達成したらエンディング。
3人各自でクリアしてから、どの流れでこうなるのかを知ってから再度プレイすると
よりわかりやすく、おもしろくなっていく。
16 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 16:12:44 ID:1FRSm79I03人の忍者が訳あって同じ時期に抜け忍になる忍者RPG。
ふだんは一人行動なんだけど、のろしを上げて助けを求めたり
たまにはいっしょに行動したり。
3人の最終目的がそれぞれ違うんだけど、たとえばA氏がイベントで村を開放したら
B氏にゆかりのある重要人物がその村に移り住んできたり。
A氏でプレイしていると、話の流れというか正義感で村の主をぬっ殺したくなる。
村を開放したところで、A氏には若干のお礼と以降の宿屋にしかならない。
B氏でプレイすると、別にその村の領主を殺す理由がないから焼き討ちイベント発生しない。
PC操作のA氏が村を開放するのを待つしかない。イベント待ちで経験値稼ぎとか行商してたら
PC-A氏から「手を貸してくれ」ともちかけられることもあるが。
村が開放されてお祭り騒ぎになってる期間は、3人とも訪れることができる。
そんな感じで、3人の行動が次々と他の人物に影響を与えていく。
たまに3人協力の重要イベントもあるけど、基本は一匹狼。
最終的に共通のラスボスにみんなで立ち向かうなんて熱血展開(笑)にはならず
各個の目的、敵討ちだったり禁じられた秘術の会得だったりを達成したらエンディング。
3人各自でクリアしてから、どの流れでこうなるのかを知ってから再度プレイすると
よりわかりやすく、おもしろくなっていく。
サウンドノベルと言うのは一般的に分岐型が多い。
A
↓↘
B C
↓↘ ↓↘
DEFG
こんな感じの。実際にはこんな単純な形ではなく、シナリオによって
もっといびつな形の分岐になる。よくYESが赤矢印でNOが青矢印とかいう
性格判断テストなどを見るが、あんな感じで、ことあるごとに
分岐が発生してストーリーが変化していく。
ロマンシングサガがおそらくこの形だろう。
17 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 16:29:37 ID:1FRSm79I0A
↓↘
B C
↓↘ ↓↘
DEFG
こんな感じの。実際にはこんな単純な形ではなく、シナリオによって
もっといびつな形の分岐になる。よくYESが赤矢印でNOが青矢印とかいう
性格判断テストなどを見るが、あんな感じで、ことあるごとに
分岐が発生してストーリーが変化していく。
ロマンシングサガがおそらくこの形だろう。
チュンソフトの「街」というのは
分岐型と並列シナリオを組み合わせて、さらに並行したシナリオどうしが
互いの分岐を見て変化する。分岐の組み合わせが時間軸も絡まった
ロジックパズルのように組み合わさり、これを解いていくことにより
2日目、3日目とゲームが進行していく。
18 ゲーム好き名無しさん :2009/01/16(金) 17:02:49 ID:1FRSm79I0分岐型と並列シナリオを組み合わせて、さらに並行したシナリオどうしが
互いの分岐を見て変化する。分岐の組み合わせが時間軸も絡まった
ロジックパズルのように組み合わさり、これを解いていくことにより
2日目、3日目とゲームが進行していく。
RPGの場合は1部を除いてサウンドノベルのように
選択肢を選ぶだけということは少ない。
Aの男から「りんご」を受け取って、Bの女に「りんご」渡すと「手紙」をもらえ、
Aの男に「手紙」を渡すと・・・
こんな感じで進行するのが一般的。この場合は「りんご」や「手紙」といった
アイテムが条件分岐となってる。こういったシナリオ管理に関して鍵となる
アイテムは大事な物として捨てられないRPGが多い。
並列シナリオにした場合、これらのアイテム管理が大変になりそうだが
これをシンプルに最小限にまとめた画期的なゲームがあった。
そのゲームは全ての場合において「アイテムをひとつしか持てない」
全てのアイテムが大事な物でありどこで使うか決まってる。
アイテムを売り払ったり無くしても、クエストをクリアするまでは
何度でも同じアイテムを取り直せるようになってる。
上記の例で言えば、たとえ「手紙」を捨てても、何度も「りんご」から
やり直せる。並列シナリオにしては比較的シナリオ管理がシンプルで
一本道シナリオとほとんど変わらない。そういうゲームもある。
19 ゲーム好き名無しさん :2009/01/17(土) 00:28:27 ID:BG3iyZvB0選択肢を選ぶだけということは少ない。
Aの男から「りんご」を受け取って、Bの女に「りんご」渡すと「手紙」をもらえ、
Aの男に「手紙」を渡すと・・・
こんな感じで進行するのが一般的。この場合は「りんご」や「手紙」といった
アイテムが条件分岐となってる。こういったシナリオ管理に関して鍵となる
アイテムは大事な物として捨てられないRPGが多い。
並列シナリオにした場合、これらのアイテム管理が大変になりそうだが
これをシンプルに最小限にまとめた画期的なゲームがあった。
そのゲームは全ての場合において「アイテムをひとつしか持てない」
全てのアイテムが大事な物でありどこで使うか決まってる。
アイテムを売り払ったり無くしても、クエストをクリアするまでは
何度でも同じアイテムを取り直せるようになってる。
上記の例で言えば、たとえ「手紙」を捨てても、何度も「りんご」から
やり直せる。並列シナリオにしては比較的シナリオ管理がシンプルで
一本道シナリオとほとんど変わらない。そういうゲームもある。
RPGというのは、あたかも偶然の出来事が連なるようにイベントが置かれて、
それらが繋がることでストーリーが出来る。誰がストーリーを繋げるか?
と言ったら、それはプレイヤーだ。プレイヤーがストーリーを紡ぐのである。
そのイベントの繋がりが一通りしか用意されていなかったら
全てのプレイヤーが全く同じストーリーを紡ぐことになる。
イベントとイベントの繋がりが誰がやっても固定パターンなので
偶然の出来事というよりはストーリーのパーツという意味合いが強くなる。
イベントの前後の依存性、ストーリー性の繋がりがより強くなり
映画のようなストーリー展開、演出、脚本などを表現できるようにまでなってる。
いわゆる、それが一本道のシナリオというやつである。
20 ゲーム好き名無しさん :2009/01/17(土) 00:29:14 ID:BG3iyZvB0それらが繋がることでストーリーが出来る。誰がストーリーを繋げるか?
と言ったら、それはプレイヤーだ。プレイヤーがストーリーを紡ぐのである。
そのイベントの繋がりが一通りしか用意されていなかったら
全てのプレイヤーが全く同じストーリーを紡ぐことになる。
イベントとイベントの繋がりが誰がやっても固定パターンなので
偶然の出来事というよりはストーリーのパーツという意味合いが強くなる。
イベントの前後の依存性、ストーリー性の繋がりがより強くなり
映画のようなストーリー展開、演出、脚本などを表現できるようにまでなってる。
いわゆる、それが一本道のシナリオというやつである。
ABCの3本のシナリオがある。
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
並列のシナリオの場合、AのシナリオをA2まで進めたとして
そこからBのシナリオに行く時はB1からとなる。
さらにそこからCのシナリオでC2まで行ったとして、
この場合のシナリオの進捗状況は
A1→A2
B1
C1→C2
こんな感じ。
いままで辿った道筋を現すと
A1→A2→B1→C1→C2
こういうこと。この道筋がプレイヤーが紡いだストーリーということになる。
これはイベントがストーリーのつながりを見せずに偶然の出来事として
置かれてるRPGで有効な手法である。
21 ゲーム好き名無しさん :2009/01/17(土) 00:30:26 ID:BG3iyZvB0A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
並列のシナリオの場合、AのシナリオをA2まで進めたとして
そこからBのシナリオに行く時はB1からとなる。
さらにそこからCのシナリオでC2まで行ったとして、
この場合のシナリオの進捗状況は
A1→A2
B1
C1→C2
こんな感じ。
いままで辿った道筋を現すと
A1→A2→B1→C1→C2
こういうこと。この道筋がプレイヤーが紡いだストーリーということになる。
これはイベントがストーリーのつながりを見せずに偶然の出来事として
置かれてるRPGで有効な手法である。
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
それぞれが出来事のひとつとして考えた場合、例えばA2まで進めた時
B1やC1のようなシナリオの頭からではなく、B2やC2に繋げても
違和感が無い場合もある。それどころかA2の状態の時に
わざわざB1から始めるのはおかしいといった状況も生まれるかもしれない。
シナリオの繋がりにおけるストーリーの整合性というやつである。
それぞれのイベントはそれぞれのシナリオの流れに依存しているが
他のシナリオの条件を含むことでストーリーの整合性が保たれる場合もある。
例えばB2の起動条件をOR(A1,B1)にすればA1かB1が終了したらB2のイベントが発生することになる。
またはA2,B2,C2をドラゴンボール集めなどにして、A2〜C2全て揃ってから
C3が発生などという場合はC3の起動条件はAND(A2,B2,C2)ということになるだろう。
A1を条件にB2を起動させた場合などは、B2の先行イベントであるB1を
消去または無効にする必要がある。
このようにイベントに起動条件と先行イベントの後処理のロジックを追加することにより
プレイヤーの紡ぐストーリーを、より豊かな物語にできることだろう。
「城から宝石を盗む」
(食事に毒を盛る)→(門番に食事を運ぶ)→(城に侵入)→(宝石を盗む)
「巨人との攻防」
(弓使いを仲間にする)→(詩人を仲間にする)→(楽器を演奏し巨人をおびきよせる)
→(弓使いが巨人の足を射抜く)
「城壁の破壊」
(盗賊と取引して図面を手に入れる)→(武器屋で火薬を手に入れる)→(城壁の脆い部分に火薬を置く)
→(火薬を魔法で爆発させる)
まあ、こういうのを適当に集めて可能性を語りましょう。
23 ゲーム好き名無しさん :2009/01/18(日) 00:38:39 ID:O9hFRTRp0(食事に毒を盛る)→(門番に食事を運ぶ)→(城に侵入)→(宝石を盗む)
「巨人との攻防」
(弓使いを仲間にする)→(詩人を仲間にする)→(楽器を演奏し巨人をおびきよせる)
→(弓使いが巨人の足を射抜く)
「城壁の破壊」
(盗賊と取引して図面を手に入れる)→(武器屋で火薬を手に入れる)→(城壁の脆い部分に火薬を置く)
→(火薬を魔法で爆発させる)
まあ、こういうのを適当に集めて可能性を語りましょう。
サガフロ2の2週目
24 ゲーム好き名無しさん :2009/01/18(日) 02:06:00 ID:VKKBOUN4O>>1は街のガイドブックのサウンドノベルシナリオ入門とか何度も読んでるタイプ
29 ゲーム好き名無しさん :2009/01/20(火) 03:38:11 ID:L5fl0znk0並列シナリオのひとつのシナリオが分岐する場合を考えてみる。
イベントがひとつの出来事として処理されるという前提で
例えば
村の宝を奪ったモンスターから、宝物を取り返してほしいというイベントがあったとする。
頼まれた主人公はモンスターを倒して宝物を取り返すが、
A.宝物を村人に返す
B.宝物を村人に返さず店に売り払う
という2通りの行動ができるとする。
すると、プレイヤーキャラの行動によって2個の分岐ができる。
Wizardryというゲームではプレイヤーキャラの性格を善/中立/悪から選べる。
忍者は悪の性格のみ、君主は善の性格のみなど性格によって選べる職業が違ってくる。
並列シナリオがA〜Dの4個あったとして、善ならA/B/Cのシナリオを、
悪ならB/C/Dのシナリオを選べるというような応用ができる。
例えば、それが「信用度」や「人気」といった数値の増減でもいいわけだ。
そういったストーリーの変化に富んだゲームが出来る可能性もある。
30 ゲーム好き名無しさん :2009/01/20(火) 04:47:05 ID:L5fl0znk0イベントがひとつの出来事として処理されるという前提で
例えば
村の宝を奪ったモンスターから、宝物を取り返してほしいというイベントがあったとする。
頼まれた主人公はモンスターを倒して宝物を取り返すが、
A.宝物を村人に返す
B.宝物を村人に返さず店に売り払う
という2通りの行動ができるとする。
すると、プレイヤーキャラの行動によって2個の分岐ができる。
Wizardryというゲームではプレイヤーキャラの性格を善/中立/悪から選べる。
忍者は悪の性格のみ、君主は善の性格のみなど性格によって選べる職業が違ってくる。
並列シナリオがA〜Dの4個あったとして、善ならA/B/Cのシナリオを、
悪ならB/C/Dのシナリオを選べるというような応用ができる。
例えば、それが「信用度」や「人気」といった数値の増減でもいいわけだ。
そういったストーリーの変化に富んだゲームが出来る可能性もある。
あるRPGのイベントの一部を書き出してみる。
A1.その国では狂った王により人々が苦しめられていた。
勇者たちは、いわれなき罪で牢獄に囚われたが、
そこで本物の王と出会い、今の王が偽物の王だと知る。
沼地の洞窟でラーの鏡を手に入れ、ラーの鏡で偽の王の正体を見破り、
王になりすましていたモンスターを倒した。
A2.北の地に住む偉大な魔法使いは「変化の杖」というものを
ほしがっていた。勇者たちはモンスターから奪い取った
「変化の杖」を老人に渡して、お礼に「船乗りの骨」をもらった。
A3.世界どこかで今も漂流しているという幽霊船。
勇者たちは船乗りの骨の導きにより、漂流する幽霊船を見つけた。
幽霊船の中で、愛する人を残して死んだエリックという青年の魂と出会う。
そこでエリックの書いた日記を拾った。
B1.黄金の国ジパング。その国では女王ヒミコが絶対的な権力を持っていた。
ヒミコの命により、年ごろの娘を「やまたのおろち」に捧げることになっている。
勇者たちは壺の中に隠れていた娘に助けを求められた。
火に包まれた洞窟で「やまたのおろち」と死闘を繰り広げ、
あと一歩のところまで追いつめたが、実は女王ヒミコの正体が「やまたのおろち」だった。
C1.魔王の手によって滅ぼされた廃墟の町。
その町は夜の間だけ元の姿を取り戻すという。勇者たちは闇夜のランプを使って
元の町に戻り、牢獄に囚われた囚人から「グリーンオーブ」を受け取った。
31 ゲーム好き名無しさん :2009/01/20(火) 05:00:38 ID:L5fl0znk0A1.その国では狂った王により人々が苦しめられていた。
勇者たちは、いわれなき罪で牢獄に囚われたが、
そこで本物の王と出会い、今の王が偽物の王だと知る。
沼地の洞窟でラーの鏡を手に入れ、ラーの鏡で偽の王の正体を見破り、
王になりすましていたモンスターを倒した。
A2.北の地に住む偉大な魔法使いは「変化の杖」というものを
ほしがっていた。勇者たちはモンスターから奪い取った
「変化の杖」を老人に渡して、お礼に「船乗りの骨」をもらった。
A3.世界どこかで今も漂流しているという幽霊船。
勇者たちは船乗りの骨の導きにより、漂流する幽霊船を見つけた。
幽霊船の中で、愛する人を残して死んだエリックという青年の魂と出会う。
そこでエリックの書いた日記を拾った。
B1.黄金の国ジパング。その国では女王ヒミコが絶対的な権力を持っていた。
ヒミコの命により、年ごろの娘を「やまたのおろち」に捧げることになっている。
勇者たちは壺の中に隠れていた娘に助けを求められた。
火に包まれた洞窟で「やまたのおろち」と死闘を繰り広げ、
あと一歩のところまで追いつめたが、実は女王ヒミコの正体が「やまたのおろち」だった。
C1.魔王の手によって滅ぼされた廃墟の町。
その町は夜の間だけ元の姿を取り戻すという。勇者たちは闇夜のランプを使って
元の町に戻り、牢獄に囚われた囚人から「グリーンオーブ」を受け取った。
>>30は、
A1→A2→A3
B1
C1
という並列シナリオになっている。
A1→B1→A2→C1→A3と行ってもいいし、B1→A1→A2・・と行ってもいい。
それぞれが「ひとつの出来事」として完結しており
前後の出来事にストーリーが依存しない。
基本的にイベントが個々に完結するというのが
並列シナリオを組む上での前提である。
こういう個々のイベントの表現や演出を極限まで高めたものが
おそらくオブリビオンだろう。
32 ゲーム好き名無しさん :2009/01/20(火) 05:40:45 ID:H7qtMeix0A1→A2→A3
B1
C1
という並列シナリオになっている。
A1→B1→A2→C1→A3と行ってもいいし、B1→A1→A2・・と行ってもいい。
それぞれが「ひとつの出来事」として完結しており
前後の出来事にストーリーが依存しない。
基本的にイベントが個々に完結するというのが
並列シナリオを組む上での前提である。
こういう個々のイベントの表現や演出を極限まで高めたものが
おそらくオブリビオンだろう。
「さるかに合戦」の場合
(カニのおにぎりとサルの柿の種を交換する)→(カニが柿の木を育てる)
→(サルが柿の木に登りカニに柿を投げつけ、カニはショックで子供を産んで死ぬ)
→(カニの子供たちは仇討のため、クリとウスとハチとウンコをサルの家に呼び寄せる)
→(カニの子供たちとその仲間たちは、家に帰ったサルを罠にハメ仇討を果たす)
33 ゲーム好き名無しさん :2009/01/20(火) 17:41:14 ID:yZNganHJ0(カニのおにぎりとサルの柿の種を交換する)→(カニが柿の木を育てる)
→(サルが柿の木に登りカニに柿を投げつけ、カニはショックで子供を産んで死ぬ)
→(カニの子供たちは仇討のため、クリとウスとハチとウンコをサルの家に呼び寄せる)
→(カニの子供たちとその仲間たちは、家に帰ったサルを罠にハメ仇討を果たす)
自分が今までプレイしたゲームの中で、
ここは並列シナリオだと思う部分を挙げていけばいいんじゃないか。
34 ゲーム好き名無しさん :2009/01/23(金) 21:16:22 ID:T/li/utw0ここは並列シナリオだと思う部分を挙げていけばいいんじゃないか。
心理ゲームには少なからず、原因と結果のようなものが存在する。
こうなると、こうしたがる。こうすると、こうしやすい。
ゲームというのはある一定のルールに従って行動が制限される。
ルールを無視して行動されるとゲームが成り立たないからだ。
ポーカーであれば、5枚のカードをもらって決められた役を作る。
3枚でも7枚でもない。5枚だ。そういう制限がある。それがルールだ。
ゲームのシナリオというのは多かれ少なかれプレイヤーの
行動を制限する。一見、自由に動けるスペースがあるように感じるが
敵にをぶつけて殺す。弾を当てて殺す。攻撃して殺す。穴に落ちて死ぬ。
アクションゲームやシューティングゲームだと、そういうシナリオを作りやすい。
「面白くできるか」は話が別。ただ、それだけの話だ。
35 ゲーム好き名無しさん :2009/01/23(金) 21:44:47 ID:T/li/utw0こうなると、こうしたがる。こうすると、こうしやすい。
ゲームというのはある一定のルールに従って行動が制限される。
ルールを無視して行動されるとゲームが成り立たないからだ。
ポーカーであれば、5枚のカードをもらって決められた役を作る。
3枚でも7枚でもない。5枚だ。そういう制限がある。それがルールだ。
ゲームのシナリオというのは多かれ少なかれプレイヤーの
行動を制限する。一見、自由に動けるスペースがあるように感じるが
敵にをぶつけて殺す。弾を当てて殺す。攻撃して殺す。穴に落ちて死ぬ。
アクションゲームやシューティングゲームだと、そういうシナリオを作りやすい。
「面白くできるか」は話が別。ただ、それだけの話だ。
複数の人数で遊ぶゲームは制限されてることに
違和感を覚えにくい。相手がいるからだ。
相手がいれば、矛先はその相手になる。そういう話。
相手がいないからどうするか?それがシナリオ。
相手のいるゲームの場合、相手が絶対的に優位であったり
自分が絶対的に優位であったりしてはいけない。
基本的に対等か、それに近い関係でゲームは始まる。
小説や映画のシナリオは神になってもよい。
全てにおいて物語が基準で、全てにおいて絶対。
勝敗も優劣も最初から決められてる。
ゲームのシナリオはプレイヤーに対して対等でなければいけない。
ゲームのシナリオは神ではない。相手がいるからだ。
36 ゲーム好き名無しさん :2009/01/23(金) 21:53:35 ID:T/li/utw0違和感を覚えにくい。相手がいるからだ。
相手がいれば、矛先はその相手になる。そういう話。
相手がいないからどうするか?それがシナリオ。
相手のいるゲームの場合、相手が絶対的に優位であったり
自分が絶対的に優位であったりしてはいけない。
基本的に対等か、それに近い関係でゲームは始まる。
小説や映画のシナリオは神になってもよい。
全てにおいて物語が基準で、全てにおいて絶対。
勝敗も優劣も最初から決められてる。
ゲームのシナリオはプレイヤーに対して対等でなければいけない。
ゲームのシナリオは神ではない。相手がいるからだ。
もちろん、ステータスやロジック・当り判定などのデータは
ゲームバランスをとるために絶対的な優劣が決められるが
そういう話ではない。データの話ではない。
別に優劣が決めつけられてたり、勝敗が決まってる
シナリオがあってよい。でも、それはゲーム性ではない。
ゲームではない。それは単なる提供されたストーリーだ。
作り話にすぎない。ゲームではない。ゲームになってない。
別に一本道でも並列シナリオでも関係なく
基本的にゲームのシナリオとはそういうものだろう。
ゲームのシナリオはプレイヤーの人格を創造してはいけない。
ゲームのシナリオはプレイヤーと対等でなければいけない。
それが出来てないシナリオはゲームになってない。
ただの作り話だ。
37 ゲーム好き名無しさん :2009/01/23(金) 22:40:54 ID:tv0EGwJr0ゲームバランスをとるために絶対的な優劣が決められるが
そういう話ではない。データの話ではない。
別に優劣が決めつけられてたり、勝敗が決まってる
シナリオがあってよい。でも、それはゲーム性ではない。
ゲームではない。それは単なる提供されたストーリーだ。
作り話にすぎない。ゲームではない。ゲームになってない。
別に一本道でも並列シナリオでも関係なく
基本的にゲームのシナリオとはそういうものだろう。
ゲームのシナリオはプレイヤーの人格を創造してはいけない。
ゲームのシナリオはプレイヤーと対等でなければいけない。
それが出来てないシナリオはゲームになってない。
ただの作り話だ。
ゲームというのは多かれ少なかれプレイヤーを
制限するものであるから、壁で行けない部分があったり
行先が決められてたりする。当たり前のことだが。
壁があるから通れない、山があるから行けない、
川があるから通れない、別にそれだけでもいいが
迷路ゲームじゃあるまいし、それじゃ面白くならない。
山があって通れないからまわりこみましたじゃ物語にならない。
心理的にこうなったら、こうなりましたってのが物語になる。
その心理を作りだすのがシナリオである。
ゲームのシナリオというのは物語を語るのではなく心理を作るもの。
心理から生まれるプレイヤーの行動が物語になる。
シナリオが下手くそなゲームは山で行けないとか
川で行けないとか、すぐ遭遇する。心理を作れてないからだ。
シナリオがしっかりしたゲームは、そんなことに気付かない。
まあ、個人的な感想だが、一般的にストーリーが良いという
”声が大きい”ゲームはシナリオが下手くそ。無駄に気付かされる。
逆にストーリーがないとか、システムが秀逸とかいうゲームは
シナリオが良く出来てる傾向にある。心理が作れてる。気付かせないから
”ストーリーがない”とか言われてしまう。とても上手いゲーム。
46 ゲーム好き名無しさん :2009/02/05(木) 21:39:06 ID:GWOVOHuK0制限するものであるから、壁で行けない部分があったり
行先が決められてたりする。当たり前のことだが。
壁があるから通れない、山があるから行けない、
川があるから通れない、別にそれだけでもいいが
迷路ゲームじゃあるまいし、それじゃ面白くならない。
山があって通れないからまわりこみましたじゃ物語にならない。
心理的にこうなったら、こうなりましたってのが物語になる。
その心理を作りだすのがシナリオである。
ゲームのシナリオというのは物語を語るのではなく心理を作るもの。
心理から生まれるプレイヤーの行動が物語になる。
シナリオが下手くそなゲームは山で行けないとか
川で行けないとか、すぐ遭遇する。心理を作れてないからだ。
シナリオがしっかりしたゲームは、そんなことに気付かない。
まあ、個人的な感想だが、一般的にストーリーが良いという
”声が大きい”ゲームはシナリオが下手くそ。無駄に気付かされる。
逆にストーリーがないとか、システムが秀逸とかいうゲームは
シナリオが良く出来てる傾向にある。心理が作れてる。気付かせないから
”ストーリーがない”とか言われてしまう。とても上手いゲーム。
>>37
ドラクエ5でまほうのじゅうたん手に入れたときに、
木があるから通れない、山があるから行けない、ってのが多かったな
38 ゲーム好き名無しさん :2009/01/23(金) 22:59:43 ID:iBLWxPTd0ドラクエ5でまほうのじゅうたん手に入れたときに、
木があるから通れない、山があるから行けない、ってのが多かったな
RPGはストーリーがダメという話をよく聞くが
個人的にはそんなことないと思う。
結構よく出来てる。でも、RPGはストーリメディアではない。
それだけの話。
お化け屋敷があって、中で良く出来たホラー映画を上映してましたと。
ホラー映画は良かったけど、お化け屋敷じゃないじゃん。
お化け屋敷ってのは、心理を作ってもらうもの。
ゲームも一緒で、ストーリーが面白くても
プレイヤーの心理を作れてないとゲームじゃない。
キャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝っても
プレイヤーの心理は作れない。映画を見てるわけじゃないんだから。
ストーリーが良くても、プレイヤーの心理を作れてなかったら
「ストーリーが悪い」と言われてしまう。それだけの話。
54 ゲーム好き名無しさん :2009/02/09(月) 00:34:29 ID:bXqMUTTh0個人的にはそんなことないと思う。
結構よく出来てる。でも、RPGはストーリメディアではない。
それだけの話。
お化け屋敷があって、中で良く出来たホラー映画を上映してましたと。
ホラー映画は良かったけど、お化け屋敷じゃないじゃん。
お化け屋敷ってのは、心理を作ってもらうもの。
ゲームも一緒で、ストーリーが面白くても
プレイヤーの心理を作れてないとゲームじゃない。
キャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝っても
プレイヤーの心理は作れない。映画を見てるわけじゃないんだから。
ストーリーが良くても、プレイヤーの心理を作れてなかったら
「ストーリーが悪い」と言われてしまう。それだけの話。
>>38
プレイヤーの心理ってよくわからねー
プレイヤーを感情移入させたいならキャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝るで合ってるし
プレイヤーが思ったことが邪魔されないゲームならそれでEDに繋がるまともな物語を作るのは不可能
56 ゲーム好き名無しさん :2009/02/09(月) 04:18:08 ID:tfnk9low0プレイヤーの心理ってよくわからねー
プレイヤーを感情移入させたいならキャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝るで合ってるし
プレイヤーが思ったことが邪魔されないゲームならそれでEDに繋がるまともな物語を作るのは不可能
>>54
お化け屋敷のお化けを細かく設定してセリフに凝っても
あんまり意味ないだろう。それよりなら、もっと雰囲気に凝って
背景から見えてくるものを凝ったほうが効果が高い。
そういう風に感じさせる環境を作るってのが重要だね。
40 ゲーム好き名無しさん :2009/02/01(日) 03:58:18 ID:1Z0qTJ620お化け屋敷のお化けを細かく設定してセリフに凝っても
あんまり意味ないだろう。それよりなら、もっと雰囲気に凝って
背景から見えてくるものを凝ったほうが効果が高い。
そういう風に感じさせる環境を作るってのが重要だね。
野球の試合で初回で3ラン打たれて
7回の裏まで1-6という絶望的な展開できたとする。
そこで、内野安打や盗塁や犠打で揺さぶって
フォアボールも重なって、2死満塁のチャンスで4番打者が
満塁ホームランで5-6の1点差に迫ってきたら
やってる選手や監督はもちろんのこと、観てる観客や
テレビ中継、ラジオ中継の視聴者も一緒に盛り上がるだろう?
それって何千分の1?何万分の1?それを1分の1の一本道にして
面白いストーリーが生まれるか?
別にその何万分の1で起こる観客さえも魅了する奇跡が起こる
ゲームを作れって言ってるわけじゃない。そんなのは無理。
でも、2分の1とか3分の1とかの並列シナリオなら作れると思うんだよな。
そういった出来事の積み重ねで、例えば「剣と魔法の世界」みたいな
ありえない世界を表現する。そういうのを「ごっご遊び」と言うんだけども。
何が言いたいかっていうと、俺はそれを”RPG”って呼ぶんだと思うぜ。
42 ゲーム好き名無しさん :2009/02/05(木) 12:29:47 ID:W2yHYbbg07回の裏まで1-6という絶望的な展開できたとする。
そこで、内野安打や盗塁や犠打で揺さぶって
フォアボールも重なって、2死満塁のチャンスで4番打者が
満塁ホームランで5-6の1点差に迫ってきたら
やってる選手や監督はもちろんのこと、観てる観客や
テレビ中継、ラジオ中継の視聴者も一緒に盛り上がるだろう?
それって何千分の1?何万分の1?それを1分の1の一本道にして
面白いストーリーが生まれるか?
別にその何万分の1で起こる観客さえも魅了する奇跡が起こる
ゲームを作れって言ってるわけじゃない。そんなのは無理。
でも、2分の1とか3分の1とかの並列シナリオなら作れると思うんだよな。
そういった出来事の積み重ねで、例えば「剣と魔法の世界」みたいな
ありえない世界を表現する。そういうのを「ごっご遊び」と言うんだけども。
何が言いたいかっていうと、俺はそれを”RPG”って呼ぶんだと思うぜ。
前半は論理回路思い出した
並列にイベントが進んでプレイヤーの選択や行動の結果プレイヤーが憶測できる因果でサブイベントの結末が変わるゲームってことか?
FFX−2が最初に思い浮かんだ
43 ゲーム好き名無しさん :2009/02/05(木) 13:10:15 ID:sBce445J0並列にイベントが進んでプレイヤーの選択や行動の結果プレイヤーが憶測できる因果でサブイベントの結末が変わるゲームってことか?
FFX−2が最初に思い浮かんだ
シナリオの構造がどうか?というより
プレイヤーにこう感じさせるために、どういう方法があるか?という
方法論のつもりで書いてる。
一本道だと「ここを曲がったら、これが起きるんだろ?」と
決まり切っているけど、たった2本の並列にするだけでも
どっちかを「プレイヤーが選んだ」ことになる。
プレイヤーが選んだからプレイヤーの責任がどうとか
そういうくだらないことではなく、ただ単に偶然にしても
確信だとしても、プレイヤーに「別の道があった」と
認識させるだけでいい。自分が結果的に、そういう行動をとったと。
例えば野球ゲームでホームランを打ったにしても、
実は誰がどうやってもホームランを打てる一本道になっていたと
気づくのと、そうじゃないのとでは天と地ほどの差がある。
たったの2本を用意するだけでも、まるで違うってことを言いたかった。
44 ゲーム好き名無しさん :2009/02/05(木) 14:58:43 ID:W2yHYbbg0プレイヤーにこう感じさせるために、どういう方法があるか?という
方法論のつもりで書いてる。
一本道だと「ここを曲がったら、これが起きるんだろ?」と
決まり切っているけど、たった2本の並列にするだけでも
どっちかを「プレイヤーが選んだ」ことになる。
プレイヤーが選んだからプレイヤーの責任がどうとか
そういうくだらないことではなく、ただ単に偶然にしても
確信だとしても、プレイヤーに「別の道があった」と
認識させるだけでいい。自分が結果的に、そういう行動をとったと。
例えば野球ゲームでホームランを打ったにしても、
実は誰がどうやってもホームランを打てる一本道になっていたと
気づくのと、そうじゃないのとでは天と地ほどの差がある。
たったの2本を用意するだけでも、まるで違うってことを言いたかった。
選択肢の直後にゲームのお決まりパターンを崩す展開を入れる
最短ルートで走っても一分かかるところを59秒で走れとか、無理だけど頑張れば出来そうな条件を必ず失敗するイベントの失敗条件に見せかける
イベント発生条件を○「と」△を達成したら発生ではなくて○「か」△を達成したら発生を多くする
ゲームの本筋を見えにくくする
負ける、逃げる、敵以外を殺すなどしなくても、イベントが失敗になり易くするが失敗のデメリットは少なくする(リセットゲーになるから)
逆に達成条件も複数にする
イベントをクエストみたいな形にすると必ず制作者の意図通りに達成しなくてはいけないという意識が強くなるので、
イベントはいつの間にか発生していていつのまにか終わっている感じにする
単に強い武具があるだけとかイベントのボスがいるだけのダンジョンではなく、
イベント関係なしで攻略しても近くの村民のセリフや他のイベントの内容が変化したり必須イベントを飛ばせる隠しルートがあったりする
会話中の選択肢でたとえ直後の展開がどちらを選んでも同じだとしても後半のセリフがちょっと変わる
一本道バレバレなので、同じ人や組織からの依頼→達成→次の依頼みたいなイベント群を無くす
連れて行く仲間でイベントの展開やセリフが変わる
イベント関係以外では
ボスの攻略法は複数にする、武具は攻撃力や防御力だけではなく戦闘を大きく左右する効果や耐性を付けてどの武具を選んだらいいか悩むようにする
ダンジョンの最深部に辿り着ける道を複数にして両方を探索することができないようにする、ルートによってボス戦が省かれたりボスが変わったりする
イベントとは関係ないが終盤まで使える便利なアイテムを見逃しやすくする
俺が思いつくのはこれくらいかな
45 ゲーム好き名無しさん :2009/02/05(木) 15:18:56 ID:ZFIJUikA0最短ルートで走っても一分かかるところを59秒で走れとか、無理だけど頑張れば出来そうな条件を必ず失敗するイベントの失敗条件に見せかける
イベント発生条件を○「と」△を達成したら発生ではなくて○「か」△を達成したら発生を多くする
ゲームの本筋を見えにくくする
負ける、逃げる、敵以外を殺すなどしなくても、イベントが失敗になり易くするが失敗のデメリットは少なくする(リセットゲーになるから)
逆に達成条件も複数にする
イベントをクエストみたいな形にすると必ず制作者の意図通りに達成しなくてはいけないという意識が強くなるので、
イベントはいつの間にか発生していていつのまにか終わっている感じにする
単に強い武具があるだけとかイベントのボスがいるだけのダンジョンではなく、
イベント関係なしで攻略しても近くの村民のセリフや他のイベントの内容が変化したり必須イベントを飛ばせる隠しルートがあったりする
会話中の選択肢でたとえ直後の展開がどちらを選んでも同じだとしても後半のセリフがちょっと変わる
一本道バレバレなので、同じ人や組織からの依頼→達成→次の依頼みたいなイベント群を無くす
連れて行く仲間でイベントの展開やセリフが変わる
イベント関係以外では
ボスの攻略法は複数にする、武具は攻撃力や防御力だけではなく戦闘を大きく左右する効果や耐性を付けてどの武具を選んだらいいか悩むようにする
ダンジョンの最深部に辿り着ける道を複数にして両方を探索することができないようにする、ルートによってボス戦が省かれたりボスが変わったりする
イベントとは関係ないが終盤まで使える便利なアイテムを見逃しやすくする
俺が思いつくのはこれくらいかな
A1→A2→A3→A4→A5
B1→B2→B3→B4→B5
こういう2本の筋を立てて、実際にBのルートには行かないけど
並行して進行させることができる。
それがドラクエ8の杖をもった魔術師を追いかけて冒険する
というような展開だろう。
もちろん、「街」などのようにBがプレイできてもいい。
ただし、この場合はA1はB1、A2はB2、というように進むのが前提で
B2の次にA1に行くというような"時間の逆行"ができない。
まあ、その分自由度は狭まるんだけど。でも、時間の流れで複数の
ルートを縛るというのもありだろうね。ただ、それで面白くなるかどうかは
別の話なんだけど。
49 ゲーム好き名無しさん :2009/02/06(金) 13:21:46 ID:IprHXRJN0B1→B2→B3→B4→B5
こういう2本の筋を立てて、実際にBのルートには行かないけど
並行して進行させることができる。
それがドラクエ8の杖をもった魔術師を追いかけて冒険する
というような展開だろう。
もちろん、「街」などのようにBがプレイできてもいい。
ただし、この場合はA1はB1、A2はB2、というように進むのが前提で
B2の次にA1に行くというような"時間の逆行"ができない。
まあ、その分自由度は狭まるんだけど。でも、時間の流れで複数の
ルートを縛るというのもありだろうね。ただ、それで面白くなるかどうかは
別の話なんだけど。
>>45
A STORYLv
B その他必須でない各地のイベント
やっぱX−2だろこれ
50 ゲーム好き名無しさん :2009/02/06(金) 13:25:37 ID:DUBTHno/0A STORYLv
B その他必須でない各地のイベント
やっぱX−2だろこれ
>>45は単に2本のルートを同時進行させるシナリオのモデルだね。
51 ゲーム好き名無しさん :2009/02/08(日) 03:09:54 ID:+PTcpcVL0>>45
つまりA2の出現条件がA1のクリアで消滅条件がB3のクリア、B2の出現条件がB1のクリアで消滅条件がA3のクリアってことか
それだと両方のルートを交互にやって全てのイベントを楽しむ人と、早々にどちらかのルートを消滅させてしまう人でゲームのボリュームが変わりすぎると思うのだが
あと、どちらもが消滅する可能性があるなら必然的にマルチEDになるけど、A6クリアでAのEDに辿り着くとして
交互にクリアしてった人にとって5まで進めたBは何だったのかという話になる
52 ゲーム好き名無しさん :2009/02/08(日) 10:29:35 ID:f+3WtkuM0つまりA2の出現条件がA1のクリアで消滅条件がB3のクリア、B2の出現条件がB1のクリアで消滅条件がA3のクリアってことか
それだと両方のルートを交互にやって全てのイベントを楽しむ人と、早々にどちらかのルートを消滅させてしまう人でゲームのボリュームが変わりすぎると思うのだが
あと、どちらもが消滅する可能性があるなら必然的にマルチEDになるけど、A6クリアでAのEDに辿り着くとして
交互にクリアしてった人にとって5まで進めたBは何だったのかという話になる
そうじゃなくて、A1が終わったら同時にB1も終了ってこと。
53 ゲーム好き名無しさん :2009/02/08(日) 22:07:01 ID:+PTcpcVL0A2とB2プレイヤーはどちらかしかできないけど、どちらかをクリアすればもう一方も自然に解決してるってこと?
それならA2のプレイできるようになる条件がA1かB1いずれかのクリアで
プレイできなくなる条件がB2のクリアってことになるな
でも普通の人はAなら最後までAを続けるな
今まで必死に頑張ってきた案件は他人が解決、自分は会話の中でしか聞いてない事件を結末だけ見るなんてことに成りかねないもの
55 ゲーム好き名無しさん :2009/02/09(月) 04:14:04 ID:tfnk9low0それならA2のプレイできるようになる条件がA1かB1いずれかのクリアで
プレイできなくなる条件がB2のクリアってことになるな
でも普通の人はAなら最後までAを続けるな
今まで必死に頑張ってきた案件は他人が解決、自分は会話の中でしか聞いてない事件を結末だけ見るなんてことに成りかねないもの
>>53
それは単に並列シナリオを時間の流れで縛るという1例にすぎない。
57 ゲーム好き名無しさん :2009/02/09(月) 09:25:35 ID:bXqMUTTh0それは単に並列シナリオを時間の流れで縛るという1例にすぎない。
上の話、敵の基地を占領する→奪還を狙った敵を倒す なら
A1→A2
敵の基地を占領する→そういている間に崩れた岩が退かされててその奥に自軍の基地を設営 なら
A1→B1 でおk?
それとも占領した敵の基地のストーリーが設営した自分の基地のストーリーとは別に今後続かないとダメ?
>>56
セリフや動き以外で雰囲気出せっていういと演出やBGM、背景画、明度、マップの広さ、オブジェクトかな
それならストーリーが良いって言われてるゲームには出来てると思うけど
58 ゲーム好き名無しさん :2009/02/09(月) 09:52:38 ID:AhgJd2090A1→A2
敵の基地を占領する→そういている間に崩れた岩が退かされててその奥に自軍の基地を設営 なら
A1→B1 でおk?
それとも占領した敵の基地のストーリーが設営した自分の基地のストーリーとは別に今後続かないとダメ?
>>56
セリフや動き以外で雰囲気出せっていういと演出やBGM、背景画、明度、マップの広さ、オブジェクトかな
それならストーリーが良いって言われてるゲームには出来てると思うけど
>>57
敵の基地を占領する→奪還を狙った敵を倒す
A1→A2
裏口から潜入する→制御室を乗っ取り奪還をサポート
B1→B1
敵の侵略をレーダーで検知→影武者と入れ替わり、とんずら
C1→C2
流れとしては、こんな感じかな。
一般的にストーリー重視ってキャラ重視で
背景や小物、または外部の設定の作り込みが甘い。
キャラ重視で背景はどうでもいいパターン化でいいって感じ。
まあ、それを逆にすればいいってだけなんだけどね。
キャラはプレイヤーに任せればいい。
その想像が膨らむような環境を整えればいいだけ。
59 ゲーム好き名無しさん :2009/02/10(火) 02:12:44 ID:6LjmCjrf0敵の基地を占領する→奪還を狙った敵を倒す
A1→A2
裏口から潜入する→制御室を乗っ取り奪還をサポート
B1→B1
敵の侵略をレーダーで検知→影武者と入れ替わり、とんずら
C1→C2
流れとしては、こんな感じかな。
一般的にストーリー重視ってキャラ重視で
背景や小物、または外部の設定の作り込みが甘い。
キャラ重視で背景はどうでもいいパターン化でいいって感じ。
まあ、それを逆にすればいいってだけなんだけどね。
キャラはプレイヤーに任せればいい。
その想像が膨らむような環境を整えればいいだけ。
>>58
ゲームの仕様的な問題で繋がっているイベントを同じ文字にしている訳じゃなくて
話として前後が繋がってるイベントを同じ文字にしているのね
下は有名所ばっかりやってて世界観もキャラもしっかりしている作品ばっかりやってるから例を出してもらえると助かる
想像の膨らむような環境と言われても主人公がはいいいえしか話さないゲームにするくらいしか想像できん
60 ゲーム好き名無しさん :2009/02/10(火) 08:39:32 ID:/ZPs1IXl0ゲームの仕様的な問題で繋がっているイベントを同じ文字にしている訳じゃなくて
話として前後が繋がってるイベントを同じ文字にしているのね
下は有名所ばっかりやってて世界観もキャラもしっかりしている作品ばっかりやってるから例を出してもらえると助かる
想像の膨らむような環境と言われても主人公がはいいいえしか話さないゲームにするくらいしか想像できん
そんな特定のゲームの特徴的な部分とか
そういうことではなくて、ゲームだったら当たり前の
ごくごく基本的なシンプルなことなんだけどな。
ゲームってストーリーを小説みたいに
文章で表現すればいいってわけじゃないでしょ。
映画だって役者のセリフだけでストーリーを語るわけないし。
例えば机があって引き出しがありますと。
文章なら「引出しをあけた。何も無かった」で終わる。
小説の場合は他に表現のしようがないから文章だけでいいだろう。
映画なら1文字も使わず映像と動きで表現できる。
ゲームなら引き出しを「しらべる」コマンドで開くように
設定しておいた机のオブジェクトを置いておくだけでいい。
小説や映画だと読者や視聴者と関係なく引き出しがあく。
他に表現のしようがないから、それでいい。
つまり、それが「ゲームじゃないと表現できない」ところ。
まあ、そのためにプレイヤーの心理を作らなければいけないって
ことだよね。
61 ゲーム好き名無しさん :2009/02/10(火) 11:31:18 ID:6LjmCjrf0そういうことではなくて、ゲームだったら当たり前の
ごくごく基本的なシンプルなことなんだけどな。
ゲームってストーリーを小説みたいに
文章で表現すればいいってわけじゃないでしょ。
映画だって役者のセリフだけでストーリーを語るわけないし。
例えば机があって引き出しがありますと。
文章なら「引出しをあけた。何も無かった」で終わる。
小説の場合は他に表現のしようがないから文章だけでいいだろう。
映画なら1文字も使わず映像と動きで表現できる。
ゲームなら引き出しを「しらべる」コマンドで開くように
設定しておいた机のオブジェクトを置いておくだけでいい。
小説や映画だと読者や視聴者と関係なく引き出しがあく。
他に表現のしようがないから、それでいい。
つまり、それが「ゲームじゃないと表現できない」ところ。
まあ、そのためにプレイヤーの心理を作らなければいけないって
ことだよね。
>>60
その説明と心理の繋がりが分からないのだが
引き出しを開けさせるのにプレイヤーの心理が関わるとなると
いかにも引き出しを開けると何かありそうな外見の机作ってプレイヤーに引き出しを開けさせるよう仕向けるとしか思いつかんが
それくらいはストーリー重視のゲームにもできていることだ
62 ゲーム好き名無しさん :2009/02/10(火) 11:51:07 ID:O7f8sDbU0その説明と心理の繋がりが分からないのだが
引き出しを開けさせるのにプレイヤーの心理が関わるとなると
いかにも引き出しを開けると何かありそうな外見の机作ってプレイヤーに引き出しを開けさせるよう仕向けるとしか思いつかんが
それくらいはストーリー重視のゲームにもできていることだ
例えば追いかけてる男が、その部屋に入って行ったが
主人公が部屋に入ったら誰もいなかった。
そういう時にプレイヤーは何をしようとするんだろうな?
何かムービーとかセリフや人形劇で語る前に
プレイヤーに何かさせられることはないか?
逆にバレにくいように隠せる心理を作るには?
ドラクエ2で水門のカギを取るイベントか何かで
机を置くのと置かないのとで難易度がまるで変わるとかあったけど。
まあ、初期のバイオハザードでも
プレイヤーの恐怖心を煽るための仕掛けがあったけどな。
多少ストーリー自体が歪んだり、つまらなくなっても大事なのはそこじゃない。
プレイヤーの心理を作れてしまえばストーリーなんて2の次。
全て見えてる神視点で作ってはダメ。神の立場で完成度を求めたらアウト。
曲がり角の先が見えないプレイヤー視点で物を語らないと。
神視点のストーリーがしょぼくても、最終的には、そっちのほうが評価高い。
63 ゲーム好き名無しさん :2009/02/10(火) 12:20:23 ID:uNoHCYyV0主人公が部屋に入ったら誰もいなかった。
そういう時にプレイヤーは何をしようとするんだろうな?
何かムービーとかセリフや人形劇で語る前に
プレイヤーに何かさせられることはないか?
逆にバレにくいように隠せる心理を作るには?
ドラクエ2で水門のカギを取るイベントか何かで
机を置くのと置かないのとで難易度がまるで変わるとかあったけど。
まあ、初期のバイオハザードでも
プレイヤーの恐怖心を煽るための仕掛けがあったけどな。
多少ストーリー自体が歪んだり、つまらなくなっても大事なのはそこじゃない。
プレイヤーの心理を作れてしまえばストーリーなんて2の次。
全て見えてる神視点で作ってはダメ。神の立場で完成度を求めたらアウト。
曲がり角の先が見えないプレイヤー視点で物を語らないと。
神視点のストーリーがしょぼくても、最終的には、そっちのほうが評価高い。
映画や小説だと「引出しを開けても何も無かった」って
伝わればいいだけだから。読者や視聴者の行動とか関係ない。
つか、行動もへったくれも読んでるか観てるかに決まってるし。
ゲームの場合はプレイヤーの行動がカギになる。
引き出しを開けるまでの過程が重要なわけで。そこが中心。
映画や小説だと、どうでもいい部分が重要になる。
「〜がありました」「〜が起こりました」じゃなくて
「〜があります」「「〜が起こりそうです」ってところが大事。
映画や小説のように内容を伝えるのではなく、
プレイヤーがそうするように仕向ける心理を作る。
64 ゲーム好き名無しさん :2009/02/10(火) 15:47:43 ID:6LjmCjrf0伝わればいいだけだから。読者や視聴者の行動とか関係ない。
つか、行動もへったくれも読んでるか観てるかに決まってるし。
ゲームの場合はプレイヤーの行動がカギになる。
引き出しを開けるまでの過程が重要なわけで。そこが中心。
映画や小説だと、どうでもいい部分が重要になる。
「〜がありました」「〜が起こりました」じゃなくて
「〜があります」「「〜が起こりそうです」ってところが大事。
映画や小説のように内容を伝えるのではなく、
プレイヤーがそうするように仕向ける心理を作る。
そんなの大抵のゲームはできているだろう
取らせたいアイテムは強調されてるしシークレットアイテムは物陰に隠れている最強の敵が出る前は音楽が変わり罠付きの宝箱は開けたくなる
ストーリーを歪ませなくたってそんな演出出来てるゲームはいくらでもあるし、むしろ出来てないストーリー重視のゲームを探す方が難しい
あと、神視点とかプレイヤー視点とかよく分からないけど前者は攻略本とかでストーリーを一気に見たとき、後者はゲームを実際やったときでおk?
67 ゲーム好き名無しさん :2009/02/11(水) 22:35:27 ID:cESuiFKK0取らせたいアイテムは強調されてるしシークレットアイテムは物陰に隠れている最強の敵が出る前は音楽が変わり罠付きの宝箱は開けたくなる
ストーリーを歪ませなくたってそんな演出出来てるゲームはいくらでもあるし、むしろ出来てないストーリー重視のゲームを探す方が難しい
あと、神視点とかプレイヤー視点とかよく分からないけど前者は攻略本とかでストーリーを一気に見たとき、後者はゲームを実際やったときでおk?
>>64
それは場面個々の演出じゃね
鍵が閉まって鍵を探してくる必要がありそうな扉ををロケットランチャーでぶち破れるとか
これできそうじゃね→やる→イベントが変わるみたいな話だと思う
68 ゲーム好き名無しさん :2009/02/12(木) 06:05:35 ID:uxQ33IzC0それは場面個々の演出じゃね
鍵が閉まって鍵を探してくる必要がありそうな扉ををロケットランチャーでぶち破れるとか
これできそうじゃね→やる→イベントが変わるみたいな話だと思う
取らせたいアイテムを取りやすくするとかじゃなくて、
そのアイテムを探したくなる心理を作ってあげるってことね。
動機作りとも言える。それがしっかりしてて、初めてゲームになる。
きっちり心理を作ってあれば、取りやすくするんじゃなくて、
若干隠しておくだけで立派なゲームとなる。
そこらへんをないがしろにして、とりあえずアイテム取らせて
ゲームなんか2の次でキャラの性格やセリフに凝られても
つまらないクソゲーだよね。
70 ゲーム好き名無しさん :2009/02/12(木) 10:09:43 ID:9Tq3gObP0そのアイテムを探したくなる心理を作ってあげるってことね。
動機作りとも言える。それがしっかりしてて、初めてゲームになる。
きっちり心理を作ってあれば、取りやすくするんじゃなくて、
若干隠しておくだけで立派なゲームとなる。
そこらへんをないがしろにして、とりあえずアイテム取らせて
ゲームなんか2の次でキャラの性格やセリフに凝られても
つまらないクソゲーだよね。
爆弾を解除してたら最後に「赤」と「青」の2本の線が残りました。定番のシチュ。
最後にノーヒントでどちらか1本を切らないと解除できません。
ここで本当に何もヒントが無いただの運になるようだったらクソゲー。
ヒロイン「最後は君にまかせるよ・・・&Hearts;」
伏線的にヒロインが「赤が好き」というのをさんざん聞かされてる。
犯人の爆弾魔もそのことを知っている。
主人公が「青」の線を切る。
犯人「なにーーーー!!!!」
主人公「赤はおまえの好きな色だもん、切れねえよ。」
俺「なにがいいたかったんだろう・・・」
72 ゲーム好き名無しさん :2009/02/13(金) 16:42:15 ID:BxYb8mKJ0最後にノーヒントでどちらか1本を切らないと解除できません。
ここで本当に何もヒントが無いただの運になるようだったらクソゲー。
ヒロイン「最後は君にまかせるよ・・・&Hearts;」
伏線的にヒロインが「赤が好き」というのをさんざん聞かされてる。
犯人の爆弾魔もそのことを知っている。
主人公が「青」の線を切る。
犯人「なにーーーー!!!!」
主人公「赤はおまえの好きな色だもん、切れねえよ。」
俺「なにがいいたかったんだろう・・・」
例えば「樽」があれば、常識あるプレイヤーなら中に酒だとか林檎とかが入ってると思う。
転がせばなかなか止まらないだろうし、ぶつかれば大破するだろう。
上に乗れば足場になるし、後ろや中に隠れる事も出来るだろう。
普通は、こう考える。
でもゲームの「タル」で同じ事ができるかといえば、ほとんど出来ない。
(せいぜい「タル型のオブジェ」でしかない)
そうするとプレイヤーは途方にくれる。
このゲームでは何が「出来ないのか」ってね。
ゲームで大事なのは、むしろ「何が出来ないか」をプレイヤーに教える事。
出来る事を示す(目的を提示したり、手段としての道具を示してアフォードする)のは、逆に
「それ以外の、出来ない選択」から目をそらすため。
これは「シナリオ選択」でも同じ。
73 ゲーム好き名無しさん :2009/02/13(金) 19:05:17 ID:f3xdoFOg0転がせばなかなか止まらないだろうし、ぶつかれば大破するだろう。
上に乗れば足場になるし、後ろや中に隠れる事も出来るだろう。
普通は、こう考える。
でもゲームの「タル」で同じ事ができるかといえば、ほとんど出来ない。
(せいぜい「タル型のオブジェ」でしかない)
そうするとプレイヤーは途方にくれる。
このゲームでは何が「出来ないのか」ってね。
ゲームで大事なのは、むしろ「何が出来ないか」をプレイヤーに教える事。
出来る事を示す(目的を提示したり、手段としての道具を示してアフォードする)のは、逆に
「それ以外の、出来ない選択」から目をそらすため。
これは「シナリオ選択」でも同じ。
部屋に樽が置かれていたからといって、
「この樽は絶対に破壊せねばならぬ」とか思う馬鹿はいない。
むしろ、樽より先に大事なことがあるはずと思うのが普通。
まあ、「どうでもいい」と思ってるからこそ、
どうでもいい樽を隠し場所に出来るのであって。
どちらかと言うと、「樽を探さないといけない」という
心理を作ることが重要になる。これがないとゲームにならない。
78 ゲーム好き名無しさん :2009/02/13(金) 23:15:22 ID:/biobJcl0「この樽は絶対に破壊せねばならぬ」とか思う馬鹿はいない。
むしろ、樽より先に大事なことがあるはずと思うのが普通。
まあ、「どうでもいい」と思ってるからこそ、
どうでもいい樽を隠し場所に出来るのであって。
どちらかと言うと、「樽を探さないといけない」という
心理を作ることが重要になる。これがないとゲームにならない。
単純な話、RPGっていうのは面白い心理作りが
たくさん入ってるジャンルですよと。
でも一本道だと、一本道しか心理が作れない。
並列シナリオだったら、もっと色々やれるはず。
79 ゲーム好き名無しさん :2009/02/13(金) 23:27:51 ID:0lNuMRsa0たくさん入ってるジャンルですよと。
でも一本道だと、一本道しか心理が作れない。
並列シナリオだったら、もっと色々やれるはず。
洞窟の最深部で樽を見つける→鍵を取り出す→鍵で塔の扉を開ける→中で姫を助けるってイベントをやりたい場合
どう最初の樽に誘導すれば良ゲーになるの?
塔を封印した人が鍵の在り処を教えてくれるだとおつかいだし、塔のできた経緯からその歴史まで語って鍵の在り処を推理するだと複雑すぎる
80 ゲーム好き名無しさん :2009/02/13(金) 23:47:27 ID:/biobJcl0どう最初の樽に誘導すれば良ゲーになるの?
塔を封印した人が鍵の在り処を教えてくれるだとおつかいだし、塔のできた経緯からその歴史まで語って鍵の在り処を推理するだと複雑すぎる
>>79
というか、「姫を助ける」ってことは姫がさらわれたか
監禁されてるか、なんらかの災難にあったってことだよね。
で、そのお姫様が囚われてる塔の鍵が
なぜに洞窟の最深部の樽の中にあるのか?
なに?その洞窟?なぜに樽の中?
・・・ってことだよね。なかなか難しいよね。
81 ゲーム好き名無しさん :2009/02/14(土) 01:04:37 ID:WK+4FL2A0というか、「姫を助ける」ってことは姫がさらわれたか
監禁されてるか、なんらかの災難にあったってことだよね。
で、そのお姫様が囚われてる塔の鍵が
なぜに洞窟の最深部の樽の中にあるのか?
なに?その洞窟?なぜに樽の中?
・・・ってことだよね。なかなか難しいよね。
勇者ご一行様が、ある町に立ち寄ったとき
武器屋の主人が一人娘がさらわれたと騒いでいた。
主人は勇者に娘を探してくれと言う。
町の中を探していると、昨日の夜に親子喧嘩して
家を飛び出した娘が倉庫に入っていくところを見た人がいた。
ためしに倉庫に入ってみると、とても静かな倉庫の中で、
昨日の晩から泣き疲れてスヤスヤと眠る子供の
寝息が聞こえてきた。
ここまでお膳立てしたら、大抵の人は樽の中に隠れた
武器屋の一人娘を探すんじゃないか?
82 ゲーム好き名無しさん :2009/02/14(土) 01:36:16 ID:Px4Y7eBL0武器屋の主人が一人娘がさらわれたと騒いでいた。
主人は勇者に娘を探してくれと言う。
町の中を探していると、昨日の夜に親子喧嘩して
家を飛び出した娘が倉庫に入っていくところを見た人がいた。
ためしに倉庫に入ってみると、とても静かな倉庫の中で、
昨日の晩から泣き疲れてスヤスヤと眠る子供の
寝息が聞こえてきた。
ここまでお膳立てしたら、大抵の人は樽の中に隠れた
武器屋の一人娘を探すんじゃないか?
>>81
それはストーリー重視ゲーじゃね
83 ゲーム好き名無しさん :2009/02/14(土) 01:50:16 ID:WK+4FL2A0それはストーリー重視ゲーじゃね
>>82
プレイヤーにさせるアクションとしては
(武器屋と話す)→(町の人と話す)→(倉庫で樽をしらべる)
ってことになるだろうね。
まあ、これを
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
・・って並べていくのが並列シナリオだね。
85 ゲーム好き名無しさん :2009/02/14(土) 02:02:35 ID:WK+4FL2A0プレイヤーにさせるアクションとしては
(武器屋と話す)→(町の人と話す)→(倉庫で樽をしらべる)
ってことになるだろうね。
まあ、これを
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
・・って並べていくのが並列シナリオだね。
A1→A2→A3→A4→A5→A6→A7→A8→A9
一本しかない、順番にやるしかないのが一本道で
A1→A2→A3
B1→B2→B3
複数並べて、どこからやってもいいのが並列。
86 ゲーム好き名無しさん :2009/02/14(土) 02:26:03 ID:Px4Y7eBL0一本しかない、順番にやるしかないのが一本道で
A1→A2→A3
B1→B2→B3
複数並べて、どこからやってもいいのが並列。
>>85
全てのルートの先にEDがあるのか、最終的に一つのルートに収縮するのか、EDに繋がる本筋が一本あって他はサブイベント扱いなのか。
87 ゲーム好き名無しさん :2009/02/14(土) 02:55:20 ID:WK+4FL2A0全てのルートの先にEDがあるのか、最終的に一つのルートに収縮するのか、EDに繋がる本筋が一本あって他はサブイベント扱いなのか。
それは、ゲームデザインとかシステムとかストーリーとかテーマによる。
その部分に決めつけは無い。
91 ゲーム好き名無しさん :2009/02/18(水) 15:38:26 ID:FwPAZlTI0その部分に決めつけは無い。
一本道ってのは、行く場所が全て決まっている。
自分で行きたくて行くとか、行かなければいけないから行くとか、
そういうのは偶然とは言えないし、大袈裟に言えば運命だとも感じない。
まだ、ドラクエのように上手に心理を作って貰えてればマシだが、
心理もなくて「ああ、こっち行けばいいのね」って行かされるのは
面倒しか感じない。それでも面白い!ってならないよな普通。
自ら一本道とかハードル上げまくってどうする?っていう。
だから面白いストーリーを求めるんだってことなんだろうけど。
よほど自分のストーリー語りに自信がある自信過剰なナルシストなんだね。
なんか、ゲームなんだから、そんな背伸びばっか無理しないで
もっと地道に心理作りすればいいのに。
自分でハードル下げる方法がいくらでもあるのに
妙に超高層にハードル積み上げて、
着地に失敗してる一本道RPGの、なんと多いことか。
92 ゲーム好き名無しさん :2009/02/18(水) 15:46:16 ID:FwPAZlTI0自分で行きたくて行くとか、行かなければいけないから行くとか、
そういうのは偶然とは言えないし、大袈裟に言えば運命だとも感じない。
まだ、ドラクエのように上手に心理を作って貰えてればマシだが、
心理もなくて「ああ、こっち行けばいいのね」って行かされるのは
面倒しか感じない。それでも面白い!ってならないよな普通。
自ら一本道とかハードル上げまくってどうする?っていう。
だから面白いストーリーを求めるんだってことなんだろうけど。
よほど自分のストーリー語りに自信がある自信過剰なナルシストなんだね。
なんか、ゲームなんだから、そんな背伸びばっか無理しないで
もっと地道に心理作りすればいいのに。
自分でハードル下げる方法がいくらでもあるのに
妙に超高層にハードル積み上げて、
着地に失敗してる一本道RPGの、なんと多いことか。
トランプの手品で、裏返した数枚のカードから
確実に相手に「スペードのJ」を選ばせる方法がある。
まあ、最初から全部「スペードのJ」にしとけと。
極端な話、並列シナリオとはそういうことである。
運命的な出来事
運命的な出会い
運命的なアクシデント
運命的な別れ
何を選んでも何かに辿り着くのが基本。
ただ、そのひとつひとつは些細なエピソードでも構わない。
一本道のように無駄にハードル上げてないわけだから。
1分の1で満足させるみたいな無理をする必要が無い。
全てが100%である必要もない。
93 ゲーム好き名無しさん :2009/02/18(水) 16:55:56 ID:dN4GQ8rQ0確実に相手に「スペードのJ」を選ばせる方法がある。
まあ、最初から全部「スペードのJ」にしとけと。
極端な話、並列シナリオとはそういうことである。
運命的な出来事
運命的な出会い
運命的なアクシデント
運命的な別れ
何を選んでも何かに辿り着くのが基本。
ただ、そのひとつひとつは些細なエピソードでも構わない。
一本道のように無駄にハードル上げてないわけだから。
1分の1で満足させるみたいな無理をする必要が無い。
全てが100%である必要もない。
「こっち来て!面白いから!」
↓
「え〜?」
↓
「いいから、こっち!!絶対面白くなるから!!」
↓
「え〜、なんでー?」
↓
「はやく!!すごい面白いストーリーだよ!」
↓
「なんなの?」
↓
「ほら!面白いでしょう?」
・・・って見せられたストーリーを面白く感じるには
相当なストーリー展開の腕が必要だよなあ。
ハードル上げすぎだって一本道。そこしか行けねえんだもん。
95 ゲーム好き名無しさん :2009/02/19(木) 01:04:25 ID:Mf+YHbF00↓
「え〜?」
↓
「いいから、こっち!!絶対面白くなるから!!」
↓
「え〜、なんでー?」
↓
「はやく!!すごい面白いストーリーだよ!」
↓
「なんなの?」
↓
「ほら!面白いでしょう?」
・・・って見せられたストーリーを面白く感じるには
相当なストーリー展開の腕が必要だよなあ。
ハードル上げすぎだって一本道。そこしか行けねえんだもん。
「このスイッチ引いてみな?」ってことが羅列してあるわけない。
別に並列シナリオだからそうなるわけないし。
「あの宝箱どうやって取るの?」
「あの扉どうやって開けるの?」
「あの謎めいたセリフに何か裏が・・・?」
「彼女をどうやって助けよう?」
そりゃ全部、制作者が作ったシナリオだわな。
ただ、それを解いたり感じたりするってことが体験になり
自分のストーリーに感じられ、想像も生まれるってこと。
・・・まあ、それがゲームってことだよなあ。
101 ゲーム好き名無しさん :2009/02/22(日) 16:18:45 ID:TQwOJ0pv0別に並列シナリオだからそうなるわけないし。
「あの宝箱どうやって取るの?」
「あの扉どうやって開けるの?」
「あの謎めいたセリフに何か裏が・・・?」
「彼女をどうやって助けよう?」
そりゃ全部、制作者が作ったシナリオだわな。
ただ、それを解いたり感じたりするってことが体験になり
自分のストーリーに感じられ、想像も生まれるってこと。
・・・まあ、それがゲームってことだよなあ。
コントローラでPCを操作して、なんらかの反応が返ってきて
それがストーリーになるということだと思うが。
ただ、ひとつ言えることは、何か反応を返したときの
メッセージなり動きという結果も大切だが、
それ以上にそこにいきつくまでの
環境というか状況なり心理なりが重要だということ。
例えば「バナナの皮ですべる」というギャグがある。
バナナを踏んで足を滑らせて転ぶということだが
その動きだけでは、たいして面白さは伝わらない。
それに至るまでのプロセスが一番重要なのだ。
身の丈10mを超えるガンダムがずしん、ずしん、と歩いてきて
バナナの皮一枚でコケたら、また違ってくる。
タンスの中から5Gを見つけるとする。
ただ、「5Gをみつけた」ということではなくて、
タンスの引き出しが開いたグラフィックに切り替わってから
「5Gをみつけた」だけでも違ってくる。
そういう部分を軽視してたら面白さが伝わらない。
特にゲームにおいては、最も重要な部分だと思う。
114 ゲーム好き名無しさん :2009/02/26(木) 15:49:18 ID:87SlltKI0それがストーリーになるということだと思うが。
ただ、ひとつ言えることは、何か反応を返したときの
メッセージなり動きという結果も大切だが、
それ以上にそこにいきつくまでの
環境というか状況なり心理なりが重要だということ。
例えば「バナナの皮ですべる」というギャグがある。
バナナを踏んで足を滑らせて転ぶということだが
その動きだけでは、たいして面白さは伝わらない。
それに至るまでのプロセスが一番重要なのだ。
身の丈10mを超えるガンダムがずしん、ずしん、と歩いてきて
バナナの皮一枚でコケたら、また違ってくる。
タンスの中から5Gを見つけるとする。
ただ、「5Gをみつけた」ということではなくて、
タンスの引き出しが開いたグラフィックに切り替わってから
「5Gをみつけた」だけでも違ってくる。
そういう部分を軽視してたら面白さが伝わらない。
特にゲームにおいては、最も重要な部分だと思う。
主観 対 主観がぶつかって物語を作る。
難しいことのように思えるが、仕事や教育、習い事や人付き合い、
礼儀作法など、日常的に行われているようなことだ。
別に簡単なことだと言うつもりもない。
よく言うゲーム好きなだけではゲームを作れないというのは
そこらへんのことを理解してない奴だからだ。
ある程度常識をわきまえた奴じゃないと、
「人様に物事を頼む」「人に物事を任せる」「人を育てる」という
基本的な経験が欠落しやすく、その表現がチープになる。
様々な職場でロールプレイということが行われるが、
あれは「やってください」ということだ。「見ていてください」ということではない。
「自分で考えて、動いてみてください」と。それのゲーム。
それがロールプレイング・ゲーム。
117 ゲーム好き名無しさん :2009/02/26(木) 16:46:17 ID:ncM4vnT80難しいことのように思えるが、仕事や教育、習い事や人付き合い、
礼儀作法など、日常的に行われているようなことだ。
別に簡単なことだと言うつもりもない。
よく言うゲーム好きなだけではゲームを作れないというのは
そこらへんのことを理解してない奴だからだ。
ある程度常識をわきまえた奴じゃないと、
「人様に物事を頼む」「人に物事を任せる」「人を育てる」という
基本的な経験が欠落しやすく、その表現がチープになる。
様々な職場でロールプレイということが行われるが、
あれは「やってください」ということだ。「見ていてください」ということではない。
「自分で考えて、動いてみてください」と。それのゲーム。
それがロールプレイング・ゲーム。
>>114
全く移動制限や操作制限の強制イベントが無いのに、登場人物が丁重に頼み込めばプレイヤーが制作者の意図通りに動いてくれるみたいに言うが
そんなことはない、プレイヤーはもう一つの現実を旅しているのではなくて、買ってきたゲームを楽しんでいるのだから。
プレイヤーは重要人物を斬ってみたり重要アイテムを捨ててみたり「これをやったらどうなるんだ?」ってことをやってくる、
それでそのまま話が進行するようならEDに辿り着けないバグゲーになってしまう。
118 ゲーム好き名無しさん :2009/02/26(木) 16:54:33 ID:87SlltKI0全く移動制限や操作制限の強制イベントが無いのに、登場人物が丁重に頼み込めばプレイヤーが制作者の意図通りに動いてくれるみたいに言うが
そんなことはない、プレイヤーはもう一つの現実を旅しているのではなくて、買ってきたゲームを楽しんでいるのだから。
プレイヤーは重要人物を斬ってみたり重要アイテムを捨ててみたり「これをやったらどうなるんだ?」ってことをやってくる、
それでそのまま話が進行するようならEDに辿り着けないバグゲーになってしまう。
>>117
そんなスーパーマリオで「ジャンプしてください」って頼むわけがない。
穴があるから「ジャンプして飛び越えよう」と思う。
何があるから重要人物だと思うんだろう?
何でそれを重要だと思うんだろう?
制作者が決めたから、その通りやってくれって?
それで面白くなるってんなら物凄い自信だな。
凄まじいハードルの高さだ。脱帽するよ。
119 ゲーム好き名無しさん :2009/02/27(金) 01:55:42 ID:U6vzdt6Z0そんなスーパーマリオで「ジャンプしてください」って頼むわけがない。
穴があるから「ジャンプして飛び越えよう」と思う。
何があるから重要人物だと思うんだろう?
何でそれを重要だと思うんだろう?
制作者が決めたから、その通りやってくれって?
それで面白くなるってんなら物凄い自信だな。
凄まじいハードルの高さだ。脱帽するよ。
>>118
ジャンプ以外で穴が越えられないマリオも十分面白いと思うのだが。
122 ゲーム好き名無しさん :2009/02/27(金) 02:33:04 ID:U6vzdt6Z0ジャンプ以外で穴が越えられないマリオも十分面白いと思うのだが。
>>114で人に頼む(テキストで指示する)ことについて話したのはお前だろ。
お前の主張は制限すること(システム的にジャンプ以外で穴が飛び越せない)を止めて
誘導すること(ジャンプして下さいと頼む)でストーリーを進めろ、じゃなかったのか?
123 ゲーム好き名無しさん :2009/02/27(金) 02:36:37 ID:/7YTTIx70お前の主張は制限すること(システム的にジャンプ以外で穴が飛び越せない)を止めて
誘導すること(ジャンプして下さいと頼む)でストーリーを進めろ、じゃなかったのか?
>>122
いや、そうじゃなくて、
頼まなくても穴が空いてたらジャンプするでしょ?ってこと。
「これは重要なものですから」って
わざわざ言わなくても、何をしたらそういうことになるんだろう?
・・って、考えて作るのがシナリオってことだよ。
127 ゲーム好き名無しさん :2009/02/27(金) 03:41:44 ID:edR/Nyc30いや、そうじゃなくて、
頼まなくても穴が空いてたらジャンプするでしょ?ってこと。
「これは重要なものですから」って
わざわざ言わなくても、何をしたらそういうことになるんだろう?
・・って、考えて作るのがシナリオってことだよ。
映画のシナリオなら物語のセリフや出来事を書くんだろうけど
ゲームの場合はプレイヤーを動かすシナリオだからな。
でも、「俺の言われたとおりに動け」などと言う
慇懃無礼なシナリオで人が動くわけがない。
そういうシナリオが「おつかい」だの「やらされてる」だのと
評されるのだろう。
「こういう事をやっておけば、人はこう動くもんだ」などという
ある程度経験則を持った人でないと、なかなかそれは難しい。
その上で人を楽しませるということは並大抵のことではない。
でも、だからこそミリオンヒットするような傑作が生まれてくる
ジャンルなんだろうし。
131 ゲーム好き名無しさん :2009/02/27(金) 03:59:54 ID:U6vzdt6Z0ゲームの場合はプレイヤーを動かすシナリオだからな。
でも、「俺の言われたとおりに動け」などと言う
慇懃無礼なシナリオで人が動くわけがない。
そういうシナリオが「おつかい」だの「やらされてる」だのと
評されるのだろう。
「こういう事をやっておけば、人はこう動くもんだ」などという
ある程度経験則を持った人でないと、なかなかそれは難しい。
その上で人を楽しませるということは並大抵のことではない。
でも、だからこそミリオンヒットするような傑作が生まれてくる
ジャンルなんだろうし。
>>127
直接指示するのではなくてそれとなく誘導しろってこと?
138 ゲーム好き名無しさん :2009/02/28(土) 08:07:15 ID:lJjLdjil0直接指示するのではなくてそれとなく誘導しろってこと?
シンプルなほうが面白いという言葉がある。
で、実際にそうなのか?というと結構当たっている場合が多い。
これは、説明も演出もなくシンプルな物事で成り立っているほうが
完成度が高いのであろうという側面もある。
また、説明も演出もないというところでは「自分の考え」が入る余地が
あるとも考えられる。「ご自分で考えてください」「ご自分の考え方で行動してください」
RPGでも、そういったシンプルな面白さを表現できないだろうか?
そのひとつの方法としての並列シナリオということである。
ここでは、その並列シナリオについて考えていきたい。
140 ゲーム好き名無しさん :2009/03/01(日) 12:27:05 ID:DEf5Nbho0で、実際にそうなのか?というと結構当たっている場合が多い。
これは、説明も演出もなくシンプルな物事で成り立っているほうが
完成度が高いのであろうという側面もある。
また、説明も演出もないというところでは「自分の考え」が入る余地が
あるとも考えられる。「ご自分で考えてください」「ご自分の考え方で行動してください」
RPGでも、そういったシンプルな面白さを表現できないだろうか?
そのひとつの方法としての並列シナリオということである。
ここでは、その並列シナリオについて考えていきたい。
>>138
説明も演出もないRPGってイベントが一切ないRPG?それじゃ並列シナリオも何もないんじゃね
単なる敵をRPGっぽい戦闘で倒す作業ゲー
141 ゲーム好き名無しさん :2009/03/01(日) 15:20:36 ID:ksV0HIuB0説明も演出もないRPGってイベントが一切ないRPG?それじゃ並列シナリオも何もないんじゃね
単なる敵をRPGっぽい戦闘で倒す作業ゲー
>>140
説明も演出も無くすということではなくて、
説明も演出もなくシンプルに成り立つ面白さと
同じ面白さを、説明や演出のあるRPGで表現するということだ。
146 ゲーム好き名無しさん :2009/03/30(月) 15:03:10 ID:qsDVFhuy0説明も演出も無くすということではなくて、
説明も演出もなくシンプルに成り立つ面白さと
同じ面白さを、説明や演出のあるRPGで表現するということだ。
「百聞は一見にしかず」という諺がある。
ストーリーで語られるより”そのもの”を見せたほうが早い。
何が早いのか?
”そのもの”を理解してもらうまでが早い。
だって”そのもの”を見せているわけだから。
”そのもの”が現実の世界のものでなければ
ストーリーで語るしかない。
本当にそうだろうか?
”そのもの”を体験させることはできないのか?
164 ゲーム好き名無しさん :2009/04/04(土) 02:47:18 ID:OpQbhGzu0ストーリーで語られるより”そのもの”を見せたほうが早い。
何が早いのか?
”そのもの”を理解してもらうまでが早い。
だって”そのもの”を見せているわけだから。
”そのもの”が現実の世界のものでなければ
ストーリーで語るしかない。
本当にそうだろうか?
”そのもの”を体験させることはできないのか?
バラバラになった〜を集めてこい的な奴か
170 ゲーム好き名無しさん :2009/04/06(月) 02:35:50 ID:zkjn5wcA0>>164
基本的にはそうかもしれないね。
均等に重みを付けられた条件をひとつずつ解決していく形。
紋章集めとか宝珠集めとかドラゴンボール集めとかメダル集めとか
一定数散りばった何かを集めさせるのがポピュラーなんだろうけど。
でも、別に”均等な重み(優先度)”を崩していなければ
”どの順番からでもいい”状態であれば
なんでもいいはずなんだけどな。
例えば推理ものだったら、
・動機探し
・証拠探し
・目撃者(証人)探し
大まかに並列シナリオを並べて
条件が揃ったら告発タイムみたいな流れでもいいわけだし。
169 ゲーム好き名無しさん :2009/04/06(月) 02:09:06 ID:SSm9n8PE0基本的にはそうかもしれないね。
均等に重みを付けられた条件をひとつずつ解決していく形。
紋章集めとか宝珠集めとかドラゴンボール集めとかメダル集めとか
一定数散りばった何かを集めさせるのがポピュラーなんだろうけど。
でも、別に”均等な重み(優先度)”を崩していなければ
”どの順番からでもいい”状態であれば
なんでもいいはずなんだけどな。
例えば推理ものだったら、
・動機探し
・証拠探し
・目撃者(証人)探し
大まかに並列シナリオを並べて
条件が揃ったら告発タイムみたいな流れでもいいわけだし。
大筋が一本道でもちょっと脇道入ると小イベントがあるのも楽しい
180 ゲーム好き名無しさん :2009/04/06(月) 14:30:14 ID:IUB61RXg0>>169
このような流れがあれば、大筋で縦の繋がりも作れるんじゃないかな。
(A1) (A2) (A3) (A4) (A5)
↓
条件AND(A1,A2,A3)→(B1) 条件AND(A4,A5)→(B2) 条件OR(A3,A5)→(B3)
↓
条件AND(B2,B3)→(C1) 条件(B1)→(C2)
↓
条件(C1,C2)→(D1)
↓
条件(D1)→エンディング
182 ゲーム好き名無しさん :2009/04/08(水) 04:22:38 ID:b0stlWyo0このような流れがあれば、大筋で縦の繋がりも作れるんじゃないかな。
(A1) (A2) (A3) (A4) (A5)
↓
条件AND(A1,A2,A3)→(B1) 条件AND(A4,A5)→(B2) 条件OR(A3,A5)→(B3)
↓
条件AND(B2,B3)→(C1) 条件(B1)→(C2)
↓
条件(C1,C2)→(D1)
↓
条件(D1)→エンディング
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コメントありがとう御座います。★最新のコメントへ(54)
FF10-2の失敗考えるとちょっとな
あと並列って一つのイベントやると他できなくなるって意味じゃないとおかしくね?
同時進行しないと並列じゃないし
あと並列って一つのイベントやると他できなくなるって意味じゃないとおかしくね?
同時進行しないと並列じゃないし
でも、こういう並列は得てして失敗するんだよ
なぜかと言えば、今のゲーマー?は、自ら何か選ぶ行為を
非常に嫌がるから
ルートによって差別化(取れるアイテムやイベント)すると
もはやネットじゃ罵詈雑言の嵐ですわいな
本スレ>>91
それは君がドラクエ好きなだけだろ
ドラクエの一本道度なんて、RPGの中でも最低レベルなんだけど
なぜかと言えば、今のゲーマー?は、自ら何か選ぶ行為を
非常に嫌がるから
ルートによって差別化(取れるアイテムやイベント)すると
もはやネットじゃ罵詈雑言の嵐ですわいな
本スレ>>91
それは君がドラクエ好きなだけだろ
ドラクエの一本道度なんて、RPGの中でも最低レベルなんだけど
オーディンスフィアみたいなシナリオのこと?
>>14の抜忍伝説って飯島健男のかな
天界十六神シリーズはもう出ないのかなあ
天界十六神シリーズはもう出ないのかなあ
YU-NO懐かしい……
今まで遊んだギャルゲの中では一番システムが面白かったな
今まで遊んだギャルゲの中では一番システムが面白かったな
左のバー真ん中もいってないけど読むのやめたわww
SIRENは時間がループしてる中で飛び飛びに話が進んでいくな、
3日目に進むといきなりエンディングになる仕様でびっくりした。
その後はEDでの出来事が起こるまでの道のりを進んでいく感じ。
3日目に進むといきなりエンディングになる仕様でびっくりした。
その後はEDでの出来事が起こるまでの道のりを進んでいく感じ。
SIRENは時間のループを明確に描いてないのが良かったのに、
SIREN NTは変な演出でループを描かれちゃったな、ストーリーも順番に進んでいくし。
SIREN NTは変な演出でループを描かれちゃったな、ストーリーも順番に進んでいくし。
「薮の中」だな。
途中で読むのやめたんだけどどういうこと?
ドラクエ4とかFF9みたいなのじゃなく?
長文多すぎてわけわからん。
ドラクエ4とかFF9みたいなのじゃなく?
長文多すぎてわけわからん。
要するに街は神ゲーってこった
並列だったら聖剣伝説LOMあたりかなぁ。
RPG以外だったら、グランツーリスモとかああいうレースゲーも並列になるのかねぇ?
RPG以外だったら、グランツーリスモとかああいうレースゲーも並列になるのかねぇ?
このテーマならリンダキューブの名前が一度くらいは挙がってもいいはず
プレイヤーの心理を重視という点ではruinaというフリゲをおすすめするよ
現実でいいじゃん
何かしら原因があって何かしら結果が出てくるし並列クエ前提
面白いかどうかは別
何かしら原因があって何かしら結果が出てくるし並列クエ前提
面白いかどうかは別
ジルオールでいいじゃん
※欄に藪の中が出てて安心した
「並列」といえるのは、シナリオがスイッチの連続で出来たルートだからであって、そんなのが何本あろうと一本道が何本道になっただけ。
そういう作り自体がもう古臭いという認識が大勢のはずなのに、いまさらそれを大仰に語られても、ズレてるとしか言えん。
そういう作り自体がもう古臭いという認識が大勢のはずなのに、いまさらそれを大仰に語られても、ズレてるとしか言えん。
D&Dでもやれ
久々にNeverwinter Nights2をプレイし直したが、面白くて止まらねぇ
久々にNeverwinter Nights2をプレイし直したが、面白くて止まらねぇ
真っ先にSIRENが思い浮かんだ
このスレで言うシナリオ(A1)(B1)とかは、プレイヤーがスイッチを押す事で進行、分岐する事を暗黙の前提にしてる。
この時点で話の半分が落ちてる。
現実問題、プレイヤーがスイッチを押さない限り事象が変化しない、なんて事はありえない。
(自分が全て理解コントロールしたいと言うなら、既存のルートシナリオゲーをやってればいい)
語るんなら、プレイヤーがスイッチを押すシナリオと、押さないイベントの並存、共存だろう。
この時点で話の半分が落ちてる。
現実問題、プレイヤーがスイッチを押さない限り事象が変化しない、なんて事はありえない。
(自分が全て理解コントロールしたいと言うなら、既存のルートシナリオゲーをやってればいい)
語るんなら、プレイヤーがスイッチを押すシナリオと、押さないイベントの並存、共存だろう。
ジルオールやっときゃいいんじゃないかな
一本道のシナリオがハードル高いとか言うが、このスレでいう並列シナリオを破綻なく作るほうがハードル高いと思うんだが
あとなんでもできるゲームってのは洋ゲーに多いが、それがすべからく面白いかっていうとそうでもない
そもそも洋ゲーと和ゲーは発展の仕方が違ったわけだし、それを比較してどうこうってのはナンセンスだろう
一本道のシナリオがハードル高いとか言うが、このスレでいう並列シナリオを破綻なく作るほうがハードル高いと思うんだが
あとなんでもできるゲームってのは洋ゲーに多いが、それがすべからく面白いかっていうとそうでもない
そもそも洋ゲーと和ゲーは発展の仕方が違ったわけだし、それを比較してどうこうってのはナンセンスだろう
サンダーフォース!
428なんてまさにこれじゃないのかな。
結構面白いからやってみるべき
結構面白いからやってみるべき
※13
リンダキューブは、ストーリー自体は一本道で遊びやすいのに、初心者用解説の役割を持ったシナリオAからプレーしていって、次々のシナリオへと進めていく事でパラレルワールド的なマルチシナリオの楽しさまで味わえてしまう。
これは、シングルシナリオの遊びやすさ(それでいて、ストーリーに強制的に作業させられているようなストレスも希薄で)と、マルチシナリオの楽しさ(異なった展開により、異なったエンディングを迎える楽しさなど)も実現していると思う。
ストーリーやゲーム性の中身もとんでもなく面白いけど、子供だった当時とはまた違って、今や社会人となるとそういったゲームシステム自体に極めて感嘆するよ。
リンダキューブは、ストーリー自体は一本道で遊びやすいのに、初心者用解説の役割を持ったシナリオAからプレーしていって、次々のシナリオへと進めていく事でパラレルワールド的なマルチシナリオの楽しさまで味わえてしまう。
これは、シングルシナリオの遊びやすさ(それでいて、ストーリーに強制的に作業させられているようなストレスも希薄で)と、マルチシナリオの楽しさ(異なった展開により、異なったエンディングを迎える楽しさなど)も実現していると思う。
ストーリーやゲーム性の中身もとんでもなく面白いけど、子供だった当時とはまた違って、今や社会人となるとそういったゲームシステム自体に極めて感嘆するよ。
初代メタルマックスのことか
これ何が目的だよ?オチもねぇし…
あの素晴らしい をもう一度
……これはループものか。
……これはループものか。
ヴァルキリープロファイルは並列シナリオ…かな?
英霊(キャラクター)の育成&進路決定の部分が特に。
話の流れを分岐させる英霊はイベントで判別できる
英霊(キャラクター)の育成&進路決定の部分が特に。
話の流れを分岐させる英霊はイベントで判別できる
並列シナリオの定義がバラバラすぎてよくわからんな
例えばAとBという人物がいて
A視点のシナリオとB視点のシナリオがあって
それぞれで起こした行動がもう一方に現れるってのが並列シナリオじゃないのか?
例えばAとBという人物がいて
A視点のシナリオとB視点のシナリオがあって
それぞれで起こした行動がもう一方に現れるってのが並列シナリオじゃないのか?
未だにYU-NOを越えるアドベンチャーゲームに出会ってない。
スレ内でもバラバラだからな。
AラインとBラインがあって、
・それぞれが独立して完結しているので、いつどっちをやってもいい
・AとBの時系列が一緒なので、片方を進めると片方も(プレイせずに)進む
・Aラインと時系列はバラバラだが、内容がリンクしてるのでどっちを先にやるかで展開が変わる
あたりが並列シナリオ。
AラインとBラインがあって、
・それぞれが独立して完結しているので、いつどっちをやってもいい
・AとBの時系列が一緒なので、片方を進めると片方も(プレイせずに)進む
・Aラインと時系列はバラバラだが、内容がリンクしてるのでどっちを先にやるかで展開が変わる
あたりが並列シナリオ。
ここまでスパロボなしとか
※1027
こういう人もいるから物語の分岐のない映画のような一本道ストーリーを
見せられるゲームも需要があるっていうわけね。
こういう人もいるから物語の分岐のない映画のような一本道ストーリーを
見せられるゲームも需要があるっていうわけね。
YU-NOスレかと思ったら意外とそうでなかったな。
※1034
一本道が良いなんて言ってないのに、何その決めつけ
すげえ違和感
一本道が良いなんて言ってないのに、何その決めつけ
すげえ違和感
別に一本道でいいよ。
面白ければね。
分岐とか全部遊んでる暇もねーし。
その分岐が糞だったりしたらやってられないから。
時間をかけてやるなら一本道のしっかりした奴がいい。
面白ければね。
分岐とか全部遊んでる暇もねーし。
その分岐が糞だったりしたらやってられないから。
時間をかけてやるなら一本道のしっかりした奴がいい。
大筋では一本道だが、最後に辿り着いた時点での
プレイヤーが世界に及ぼした影響の幅がかなりあるMASS EFFECTは面白かった
2でもその状況を引き継ぐようだが、パーティーメンバーの生死から
世界内の勢力図までかなり差がありそう
プレイヤーが世界に及ぼした影響の幅がかなりあるMASS EFFECTは面白かった
2でもその状況を引き継ぐようだが、パーティーメンバーの生死から
世界内の勢力図までかなり差がありそう
FF5の石版集めとかFF6の崩壊後の仲間探しとかか?
428はかなり面白かったな。
隠しシナリオも充実してるし。なによりミニゲームが鬼畜です。
隠しシナリオも充実してるし。なによりミニゲームが鬼畜です。
同じ時間軸上の出来事を別の関係者からの視点で見る事で因果関係を説明し、複数のキャラの見せ場を作りやすいのが利点だと思うよ
言い換えれば、キャラ人気を上げ易く、キャラ人気自体を出す事を目的とすることも出来る手法であるとも言える
作品自体が他の媒体や商品への展開も見込んでのものであれば尚更
言い換えれば、キャラ人気を上げ易く、キャラ人気自体を出す事を目的とすることも出来る手法であるとも言える
作品自体が他の媒体や商品への展開も見込んでのものであれば尚更
エロゲの共通ルートは間違い探しをやってる気分になる
こいつらが何も生み出せない人種であることは理解できた
※34は何を言いたいんだ?
>>1044
他人の意見を見聞きして、自分の意見と合わせて考えて、新しい意見を作ったり試したりする。
そういうのを面倒くさがるユーザーが一定数居るってことでしょ。そういう人たちにとっては、複雑に絡み合ったシナリオを解くゲームより、一本のシナリオを読む(映画等を含む)方が楽だってこと。
他人の意見を見聞きして、自分の意見と合わせて考えて、新しい意見を作ったり試したりする。
そういうのを面倒くさがるユーザーが一定数居るってことでしょ。そういう人たちにとっては、複雑に絡み合ったシナリオを解くゲームより、一本のシナリオを読む(映画等を含む)方が楽だってこと。
俺が立てたアンケートが1位になってて感動した
並列がどうとかじゃなく、>>1の日記ブログだな
「それがロールプレイング・ゲーム。」とか急にポエムが入ってきたり
まあ好きにしてよ
「それがロールプレイング・ゲーム。」とか急にポエムが入ってきたり
まあ好きにしてよ
ゲームの話題じゃないが、小説で京極夏彦の『絡新婦の理』が例としてこれまで出てこなかったのは意外だ。
あれは完成度の高い並列シナリオだ。登場人物が重なるという点を考えると、化け物レベルの完成度と言っていいかも。
あれは完成度の高い並列シナリオだ。登場人物が重なるという点を考えると、化け物レベルの完成度と言っていいかも。
確かに『絡新婦の理』の構成は神懸ってる
EVE BurstErrorのザッピングシステムが極まるとあんな風になるんだろうな
EVE BurstErrorのザッピングシステムが極まるとあんな風になるんだろうな
なぜムジュラが出ていない…
どちらかというとコンピュータRPGでなくTRPGのクレーマーな気がしてきた……
RPGでやろうとすると、ボスの適正レベルって問題があるから、「どれからやってもいいよ」ってイベント作っても結局想定の順番が発生するのよね
ドラクエ4の1〜4章を好きな順番でやっていいよとかなら問題ないけど、それは別に並列でもなんでもないし。
RPGでやろうとすると、ボスの適正レベルって問題があるから、「どれからやってもいいよ」ってイベント作っても結局想定の順番が発生するのよね
ドラクエ4の1〜4章を好きな順番でやっていいよとかなら問題ないけど、それは別に並列でもなんでもないし。
論点ズレまくりだろ
下手な喩えなんか入れるから真意がハッキリ伝わらないんだよ
受け取る側の人間がどんな奴が分からないのに自分が分かり易いと思う喩えを
使うべきじゃない
下手な喩えなんか入れるから真意がハッキリ伝わらないんだよ
受け取る側の人間がどんな奴が分からないのに自分が分かり易いと思う喩えを
使うべきじゃない
ぱっと読んだ感じだと「問題の解決の方法が複数あってもいいじゃない」派や
「引き受けている指令を引き受けたままで別の指令を受けたい」派が
入り混じっている印象を受けるな
正直、マルチシナリオやザッピングシナリオ自体が作るの大変なんだぞ
最初のスタート地点と最後のゴール地点、その距離が短すぎても不満は出る
複雑にしたり長くしたりしようとすると容量とネタストックとの戦いになる
正攻法でも解けますがどんな仕掛けもロケットランチャーがあれば解決できます!とかじゃつまらないだろう
「引き受けている指令を引き受けたままで別の指令を受けたい」派が
入り混じっている印象を受けるな
正直、マルチシナリオやザッピングシナリオ自体が作るの大変なんだぞ
最初のスタート地点と最後のゴール地点、その距離が短すぎても不満は出る
複雑にしたり長くしたりしようとすると容量とネタストックとの戦いになる
正攻法でも解けますがどんな仕掛けもロケットランチャーがあれば解決できます!とかじゃつまらないだろう
うーん、要するに、一本道シナリオの「やらされてる感」が嫌って事か?
そして、それを無くす為の並列シナリオであり、心理作りと。
確かにやらされてる感が強いRPGは多いと思う。
だから、最近じゃ洋物しかRPGはやらんな。
そして、それを無くす為の並列シナリオであり、心理作りと。
確かにやらされてる感が強いRPGは多いと思う。
だから、最近じゃ洋物しかRPGはやらんな。


