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  • 編集元:家ゲーRPG板より「物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ

    1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/01(火) 21:41:37 ID:YJ0KJCOD0
    物語観賞型RPGの特徴

    ・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」
    ・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG
    ・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする



    物語体験型RPGの特徴

    ・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」
    ・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG
    ・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、
    プレイヤーがプレイヤーキャラクターの特徴を踏まえた行動をして始めて動き出す



    物語観賞型RPGと物語体験型RPGの違いは、文法の表現の違い

  • 4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/01(火) 23:20:02 ID:x5Pd02N+0
    物語観賞型RPGの例
    FF7、FF8、テイルズシリーズ


    物語体験型RPGの例
    FF1、Wizardryシリーズ

    5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/03(木) 02:29:14 ID:dm5rVLEX0
    体験 DQシリーズ
    観賞 FFシリーズ

    7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/03(木) 12:54:07 ID:zcye2fw+0
    >>5で結論

    17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 23:53:09 ID:SQB97GRM0
    >>5
    プレイヤーの意思がゲームに反映されない点で、FFも(昔の)DQも同じく鑑賞型だろ…

    9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/03(木) 19:58:51 ID:UnlElzaR0
    >>1
    乙。
    このスレタイならまったりできそうだ。

    小説で言うと、一人称視点は主人公が語り手になって心情や動機が語られる。
    でもゲームだとそういう語り手の仕事はプレイヤー自身ががするので、特に
    ゲーム上で語る必要がない。プレイヤーは自分なりの結論を反映できる。
    その代わり、語り手はプレイヤーの数だけいるので、誰がやっても似たような結論になる
    分かりやすい価値観しか語れない。でないと文句言われる。
    もしくは、結論を出さないまま進行する一種投げっぱなしなストーリーか。

    三人称だと、その時々の語り手が心情を語る。
    ゲームでの三人称は、主人公も別人として語り手になるので、プレイヤーは
    ゲームとの接点がなくなり、見てるしかない。
    主人公は改めてプレイヤーの意見を聞いたりはしてくれないし。
    どうやってプレイヤーを参加させるかが問題。
    その代わり、多数のキャラの細やかな心情を語るには向いてる。
    一方その頃をやってもそれほど違和感はないし。
    それがRPG向きの表現なのかは別として。

    10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 03:40:16 ID:Y1JZMyZB0
    FFは4辺りから本格的に鑑賞RPGの道を歩き始めて
    SFCの4〜6でやってきたこと、やれなかったことを
    全てPSの7に詰め込んだってとこだな。

    FFでは2が結構好きだな。
    この時点で既に映画への憧れみたいなものは感じられるが
    まだ抑制が効いている時期
    キーワードで能動的に物語に関わっていくのが良かった。

    FF12もそれほど主人公がでしゃばる描写がなかったし
    製作者が降板したというためか、消化不良気味な面はあっても
    最近のFFに顕著な首を傾げたくなるような代物でもなく
    寄り道的なものも含めて、ゲームを意識した作りだったが
    FFなのに人間ドラマが描けてないと叩かれてるな。
    過去に人間ドラマのようなものを描けたFFがあったかは疑問だが
    何にしても、登場人物の青年の主張的なものが望まれてるんだろうな。

    FFのプロデューサーは、SFCが発売される以前
    ハードの性能が向上しても、映画的な面白さでは映画には敵わない
    RPGは別の面白さを追求すべき
    のようなことを言ってたのにな。

    11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 04:49:59 ID:zbS3w6Sg0
    FF3の頃のヒゲが言ってたなあそれ

    15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 14:25:14 ID:2a2Rcoo/0
    >>10-11
    相当早い時期から
    映画を意識してるんだな

    12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 09:00:51 ID:C8o1kLKc0
    質問なんだけど、例えば主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
    なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない、
    こんな主人公は体験型といえるだろうか。
    逆に、全く何の設定も無く、その場にポッと沸いたような主人公がいたとしたら
    それは体験型といえるだろうか。

    両方とも一人称だけど、上ははっきり役割があり、下は全然ない。
    上は「なりきれる」役割もあり、「観る」ことが出来る人生もある。
    下は「観る」物も「なりきる」物も無い。

    もしくはデフォルトの設定や過去は関係なく、それを自分で作っても問題ないのが体験で
    勝手に決めるとストーリー上齟齬をきたすので、ぷれいやーの想像が制限されるのが
    観賞型なんだろうか。

    13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 09:07:14 ID:7xzDvCUp0
    別にどっちか二者択一って訳じゃないし
    体験と観賞は両立可能な要素で要はゲームによってその割合に差があるだけだ
    ただ
    >主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
    >なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない
    はかなり糞ゲーの臭いがする

    18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/05(土) 04:22:45 ID:tUBC9bQD0
    >>13
    ありがとう。
    どっかで線を引いてこっちは体験、こっちは観賞というんじゃなく、
    体験要素が濃いもの、観賞要素が濃いもの、という感じだね。

    >主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
    >なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない
    はかなり糞ゲーの臭いがする

    でもDQはそんな感じだよ。
    生まれつき勇者の設定で、3や5はちゃんと家族もいるし。
    だからといってそれを不自由に感じることも無いし。
    ゲームの本編ではそれを意識する必要が無いのが良いのかな。

    20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/05(土) 07:24:33 ID:Jgkwcd3q0
    >>18
    DQ3で言うと初っ端で勇者の子供ってことが知らされてそれ自体を
    PLがキャラメイクの要素にできてるから特に設定が綿密って感じでもないと思うけど
    あと家族がいるだけなのは無色主人公にとって異例じゃないっしょ?大抵のプレイヤーにも
    家族居るからそこに感情移入するのに大して抵抗はないから

    21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/05(土) 15:46:55 ID:3FNsTjM20
    日本人の場合、FFやDQみたいに誰かに指図されて動くほうが感情移入しやすいのかもな。
    洋RPGみたいに自由だと、何していいかわからなくなる。

    22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/05(土) 19:17:02 ID:sHGHfj2j0
    プレイヤーの意思が展開に反映されないから
    DQもFFも同じというのがよくわからんな
    その理屈で言ったらfableなんかも鑑賞そのもの
    DQタイプの主人公があれこれ指示されて動くほぼ一本道
    「物語」の描き方はDQと同じ
    NPCを襲ったりできるミニゲームが色々あるだけで
    そんなのはDQのタンスあさりの延長線上のお遊びに過ぎんのだから

    24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/06(日) 17:01:05 ID:5jUlQZzd0
    >>22
    フェイブルは一応ほとんどのイベントに
    「善ルート」「悪ルート」設けて一応自由度としている
    平行な二つの道を行き来できる程度の自由だけど
    ちなみに双璧ともいうべきoblivionは
    多数のクエストがばら撒かれててその順番はかなり自由だが
    クエスト内のフラグ立て自体は意外と一本道のものも多い
    また、クエスト同士が相互に干渉するようなこと
    (例えば善悪のクエスト2択)も基本的に無い
    メインクエストやギルドクエストは連続物だが
    その連続のしかたも基本一本道
    いくつか順不同あるとはいえ、いわゆる一本道RPGでも見られる程度
    無論、その途中で無関係なクエストなど寄り道はできるが
    ジルオールはやったこと無いが、これとは別の方向性なのだろう

    25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/06(日) 19:34:15 ID:EeIG2CQr0
    >>22
    逆にFFとDQとの差は?
    DQの主人公にも、「主体性のない勇者」というキャラクターがしっかりついているし、
    感情移入できなかったんだが…。

    26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/07(月) 12:20:45 ID:qu2rH4Yp0
    >>25

    >>22じゃないんだけど、単に情報の量じゃないかな。
    誰か好きな人がいても、1つでも嫌なとこが見えると冷めるって事もあるし、
    たくさん知れば知るほど好きになれる要素も増えるし、嫌いになる要素も増える。
    観賞寄りの主人公は色々やってくれるから、好きな人はどんどんはまるし、
    嫌いな人はどんどん冷めてくという、諸刃の剣な所がある。
    体験寄りの主人公は何もしないから、好きにならないにしろ、嫌いにもならない。
    ゲームとして楽しみたい人は、嫌いでない空気でいてくれれば十分なわけだから、
    情報が薄い方を好むんじゃないかな。

    でもそれが逆に気になるあなたのような人もいるだろうから、何もしなきゃいい
    という訳でもない所が難しいけど。

    23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/05(土) 20:20:40 ID:zG91WG7H0
    ジルオールあたりは?人によっては糞ゲらしいけど
    色んなキャラの中で放置すると不幸行きの人もそれなりにイベントこなすと助けられる
    でその代わり別のキャラが不幸になるけど
    誰を助けるかが意思反映されるべ

    29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 02:08:52 ID:/4gSC+lY0
    物語観賞:仲間が決まってる
    物語体験:好きな仲間を選べる
    DQもFFも観賞、ミンサガやポケモンは体験

    55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/20(日) 02:28:42 ID:1H/ZzFp50
    >>29
    仲間が決まってるけど、メタルマックスは体験型

    56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/21(月) 00:31:03 ID:z/cXKI3y0
    >>29
    好きな仲間を選べるけど、FFTは観賞型

    30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 04:27:03 ID:OCP/A30D0
    物語鑑賞と物語干渉で分けた方が解り易そうだな
    物語体験ができる程プレイヤーキャラクターになりきれるRPGはほとんど無いような気がする

    80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/19(火) 00:56:28 ID:oCRt5dsd0
    >>30
    テーブルトークRPG

    32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 05:01:29 ID:EIrTuvrj0
    なんというか、ストーリーを見せることに主眼があるか、遊びのギミックとして世界や物語を捉えるか、ていう差があると思う。
    ドラクエとそのフォロワーが和製RPGを徐々に校舎から前者に変えて行ったわけだ。

    33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 09:55:59 ID:/4gSC+lY0
    プレイヤーが物語を見出す要素が自由か不自由かで決まる
    何に物語を見出すかはプレイヤーによって異なる

    36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 18:06:07 ID:7HUsDOEo0
    >>33
    そうなんだよな。
    仲間は全滅で命からがら町まで逃げた、とかいうのも立派に物語をつむいでいると言えるわけだが、日本ではそれはあくまでゲーム的な作業の一貫として捉えられる。

    34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 10:15:32 ID:Y8xhAusx0
    AD&Dプールオブレイディアンスは舞台とルールだけ用意したゲームで
    体験といっていいレベルにあったと思うよ

    35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 16:45:32 ID:Y5nDRSE4O
    体験言うほど体験できねーよなあ
    体験名乗るならキングスフィールドくらいのことはやれと

    まあ自ら体験名乗ってるゲームなんてないけどね

    37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 19:05:14 ID:Y8xhAusx0
    >>35
    キングスフィールドやったことないんだよなー
    このスレでいう体験型が好きならやっとくべき
    ですかね

    39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/13(日) 21:59:56 ID:qGriOeeLO
    >>35
    つ デビサマ

    43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 06:27:52 ID:PO6J4tmcO
    ドラマが濃いと必然的にキャラの個性も押し出されるので、プレイヤーによっては置いてけぼりになる。
    ただ、台詞や表現を簡略すると良い感じに体験型になる。
    ミンサガは皆個性あるのに、表現を必要最低限に抑えてるので鑑賞型にならないのが凄い。

    45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 08:44:00 ID:iiqRrArIO
    まず第一の条件として主人公が喋るか喋らないかってのがあんじゃん
    喋るって事は最初から鑑賞してねって事で、喋らないのは感情移入してねってことでしょ
    でもただ喋らないだけじゃ感情移入なんかできっこない
    例えば理不尽なお使いイベを頼まれるとする→主人公無言→依頼主「そうかやってくれるか」となる
    何も言ってないし俺が主人公ならこう思うから勝手に進めないでくれる?と複雑な気分になる
    ならどうすれば良いか?
    グローランサー1みたいな感じにすればいい
    言いたい事言いながらプレイ出来る
    これで主人公と主要キャラとのうやむやになっていた会話部分が明確になり自分もゲームのキャラとして会話に参加する事が出来た

    一人旅ならキングスフィルドさいきょ

    59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/24(木) 02:51:32 ID:kQik1Vz10
    >>45
    >>喋るって事は最初から鑑賞してねって事で、喋らないのは感情移入してねってことでしょ

    違う、
    「喋るって事は性格を理解してねって事で、喋らないのは役割を理解してねってことだよ」

    46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 12:16:22 ID:b/0Fbap4O
    JRPGは鑑賞型、RPGが体験型
    グローランサーのやった手法はかなり画期的だと思う
    主人公に設定があり、その設定が物語に絡むが、台詞は全て選択式
    選んだ選択や行動によって、善悪・頭の善し悪し・同性が好きか異性好きか、と性格が分岐し、選べる台詞も変化する
    鑑賞型から派生した干渉型じゃないか?
    問題は、スクリプト制御が手間で時間がかかる事と、かつ声優の負担がでかいトコ(タウンページ数冊分)か

    体験型に挙げられるものは、洋ゲーだな
    フェイブルにせよ、OBLIVIONにせよ、『やらなくて良いしやっても良い、依頼人が話してる時にぶん殴っても良い』なんて鑑賞型じゃできん
    過程をある程度プレイヤーの自由に出来るか、という意味じゃ、九割のJRPGは鑑賞型であり、クエストの過程を自分で選択出来るモノはRPGになると思う

    47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 12:30:57 ID:b/0Fbap4O
    長すぎたので簡略すると
    ・自由度が高い
    ・物語にプレイヤーの意志が反映される
    ・プレイヤーがシナリオに介入出来る
    ・結末までの過程が様々である
    が体験型=RPG
    OBLIVION等洋ゲーがこちら

    ・物語をキャラ通して追体験する
    ・物語に干渉出来ない
    ・自由度が低い
    は鑑賞型=JRPG
    サガシリーズやDQはこっち
    主人公に人格云々や、アクション性云々は、『肉付け』であって、上記(土台)を満たさなければ、鑑賞型、或いは複合型かな

    49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 20:31:43 ID:WTH2kj0T0
    ええと、実際プレーはしてないけどこのスレで語られてる内容を見ると
    オブリビオンの自由度ってサガシリーズの自由度と大して違わないと
    思うんだけど、少なくとも47の条件で見る限りサガは体験じゃない?
    っていうか作品ごとにシステムも自由度も大幅に違うものを
    シリーズでまとめるのもどうかと思うけど。

    51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 21:47:10 ID:b/0Fbap4O
    >>49
    あー、えぇとだな
    OBLIVIONとサガシリーズの共通項はフリーシナリオで自由度は高め
    だが、サガシリーズは『キャラを通して物語を追体験する(キャラ自身に目的があり、それに向かって邁進してエンディング)』タイプで、
    かつ『最後のシナリオは必ず同一で、強制的に始まる』+エンカウント数や特定イベントで、次の時間系列に強制的に移行する
    から、体験よりの鑑賞型だと思うんだ
    ある程度キャラ立ってるしね
    似たタイプはジルオールとウェルトオブイストリアか

    まぁ、厳密な目安なんて個人差があるから何とも言えないんだけどね

    50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/14(月) 21:34:15 ID:iWRmEoZe0
    ロマサガって規定のイベントを効率的にこなしてくゲームだろ?
    オブリビオンはメインほったらかしてただ生活しててもいいゲームだし方法論として大分違わないか?

    52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/15(火) 00:41:42 ID:U4FWjdLo0
    太閤立志伝Vって体験型?

    54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/18(金) 00:44:07 ID:Lzvurejt0
    >>52
    体験型だよ

    57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/21(月) 01:56:59 ID:4UsaRaMHO
    なんかみんな難しいこと考えてゲームしてるんだな
    よくわかんないけど、このスレ見てて聖剣LOMなんかは完全に体験型かなと思った
    キャラデザははっきり決まってるけどそれ以外はなんもないし

    61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/26(土) 03:31:52 ID:fKUXNib40
    おまえらバテン(1も2も)を忘れんなよ
    バテンのすごいところは
    鑑賞型主人公を見守る神様のような存在をプレイヤーが体験するところだ。
    あれ以来、鑑賞する物語の場合は、
    その物語を鑑賞してる神様みたいな存在の役を演じていると思ってやってる。
    そう考えると、鑑賞型も体験型に早変わりだ
    もうね、喋り捲る主人公は自分じゃないの。
    でも、自分が主人公たちを見守りエンディングまで導いている、そう思うと感情移入できるよマジ

    68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/28(月) 14:54:20 ID:m9OYDPFt0
    >>61
    俺はあんなのは認めん。
    プレイヤーと主人公の関係のあいまいさに着目したのは良いと思う。
    でもそれは、1つの体に2つの意志があることでプレイヤーも主人公も
    自由に動けないという葛藤を解消するためのものでなければ意味がないはず。
    バテンがやったのは、精霊とか言うごまかしの役割をプレイヤーに与えて、
    表面的な納得感を作っただけ。
    結局プレイヤーと主人公は同じ体に押し込められて、お互いを拘束する
    元通りの図式になってる。
    俺には頭でっかちな方便にしか思えない。
    本当なら、プレイヤーと主人公を両方解放する表現を模索しなきゃいけない。
    主人公はプレイヤーの道具とする体験型か、プレイヤーが主人公の道具とする観賞型か、
    どっちも完全な答えとは言えないはず。

    81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/19(火) 12:15:17 ID:I+Ni6djd0
    ピロートークRPG

    82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/21(木) 01:25:04 ID:g+u4DYsZ0
    >>81
    これ、観賞型RPGにありそう

    94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/06(金) 01:08:15 ID:LYmMrO0Q0
    物語観賞型RPGの元祖は何だろう?

    95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/08(日) 00:40:05 ID:hZA7R6ht0
    >>94
    FF2だと思う

    96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/08(日) 02:39:53 ID:CHxBuBWw0
    FF2より前にPCで結構その手のあった気がする
    ライーザとかアークスとか

    97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/12(木) 00:33:57 ID:28bTHQ+D0
    >>96
    >>ライーザとかアークスとか

    詳しく

    98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/12(木) 20:48:48 ID:Npdsbc370
    ライーザはFCの銀河の三人のオリジナル版
    アークスはPC88で三作出たビジュアルシーン重視型のRPG






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    1001  学名ナナシ  :2007年08月03日 08:49  ID:wgIOs4gh0
    面白い。
    ただ、鑑賞・体験だけではなく物語(シナリオ)の発展自体にプレイヤーが関わっていく様式への説明も欲しかった。

    物語を「自分でつくる」「干渉する」事が出来るのがゲームの本質だと思う。
    1002  学名ナナシ  :2007年08月03日 09:01  ID:IEsrS.rQ0
    FFは置いてけぼり感が強いんだよなあ……
    1003  学名ナナシ  :2007年08月03日 09:02  ID:bl3vr9EB0
    この手のスレで洋ゲー好きと和ゲー好きの罵り合いになってないのははじめて見たな
    1004  学名ナナシ  :2007年08月03日 09:51  ID:CRR9pFrx0
    鑑賞型の究極はFF11だと思う
    イベントはムービーを観るだけ
    1005  学名ナナシ  :2007年08月03日 09:58  ID:K.RKQgto0
    TRPGは面白いな、ただめったにやる機会がないし周囲に理解できる奴も少ない
    1006  学名ナナシ  :2007年08月03日 10:35  ID:NBQAzJmu0
    MOTHER2はカンペキ体験型だな。
    1007  学名ナナシ  :2007年08月03日 10:43  ID:Y2PpAiLQ0
    フィールド展開型アドベンチャーとRPGをごっちゃにしてるやつ多いよな。
    1008  学名ナナシ  :2007年08月03日 10:57  ID:ABDSL23o0
    しかしここで問題になるのはガンパレみたいなゲームはどうなるか?
    一応主人公は明確と性格あるし、家族構成もある。過去ももちろんある。
    一応目的もある(生き残ればいいんでしょ?

    でも、なにやってもおkでギャルゲーみたいになるか敵と戦うか自由だし謎解きもある。
    これって体験型?
    1009  学名ナナシ  :2007年08月03日 11:34  ID:YtZ3P1XR0
    MMOってどうなるんだろうか?ネトゲだから最初から場違い?

    1010  :2007年08月03日 11:51  ID:1SM1S.xMO
    LoMは最高の旅ゲー

    MOTHERも体験型で旅ゲーだと思う
    1011  学名ナナシ  :2007年08月03日 12:14  ID:karkZkcQ0
    ヒゲの言う映画のようなRPGは、結局映画の魅力とは別物だと自分で証明してたな。
    おそらく彼が望んでいない形で。
    1012  学名ナナシ  :2007年08月03日 12:17  ID:4Md8GznL0
    RPGじゃないけどアイレムのゲームは体験型だな

    ただDQにも言えるが
    自己投影はできるけど周囲の人物によって一本筋に戻されるというのが体験型

    やってくれるか?
     はい
    ニアいいえ

    そんなこと言わずにやってくれ
     はい
    ニアいいえ

    拒否したらゲームオーバーとか話が進まないとか
    1013  学名ナナシ  :2007年08月03日 12:26  ID:z8XGepaj0
    バテン1は最後遠まわしに外出て満ち足りるものを掴め
    ってメッセージがあるように感じたな
    1014  学名ナナシ  :2007年08月03日 13:20  ID:4nHGb3X80
    DQなどの主人公がよけいなせりふしゃべらないってのは
    自分と照らし合わせる手段としてありだと思うんだけど、
    たまに目にする、自分の主張を他のメンバーが代わりにしゃべくってるのは
    なんか違うんじゃないかと思う。
    メンバー全員同じ仕様にしないとリーダー浮いちゃうんだよね。

    端から見ると、引っ込み思案でぱっとしない青年を明るいやる気のある取り巻きが
    「ねー!○○もそう思うよねー!」などと無理矢理世界の救済に
    引っ張り回しているようにしか見えない。
    1015  学名ナナシ  :2007年08月03日 13:50  ID:pe.PGwMY0
    リンダキューブやオレシカなんかは何に入るんだ?
    1016  学名ナナシ  :2007年08月03日 13:58  ID:HCNKTBLV0
    俺屍は鑑賞型じゃないかなぁ

    初代ワイルドアームズとかはどっちだろうな…
    個人的には鑑賞型寄りだと思うけど
    ロディって喋らないけど、なんか普通にロディってキャラクターが立ってる感じがする
    1017  学名ナナシ  :2007年08月03日 13:59  ID:w.Ug6hEw0
    俺は正直鑑賞型のほうがいい。

    ソフトと一緒に攻略本も買うタイプの人間だし。
    1018  学名ナナシ  :2007年08月03日 14:01  ID:YsYPtj.o0
    主人公の顔が俺に生き写しなジルオールは俺にとって最高の体験型RPG。
    池面でも内気なら童貞なのだ。
    1019  学名ナナシ  :2007年08月03日 16:09  ID:ym6Agd8X0
    こういっちゃなんだが今のjRPGはほぼ鑑賞型だぞ。
    1020  落伍者  :2007年08月03日 16:33  ID:EEHL19fi0
    ものすごく極端に書くと

    物語観賞:和ゲー
    物語体験:洋ゲー

    になる。

    もちろん、和ゲーの中でも物語体験型はあるし、その反対もあるから絶対に
    とはいえないけど。
    WIZの外伝関連は根本が洋ゲーだけど、真女神転生関係や九龍妖魔学園紀
    とかは和ゲーの物語体験型、指輪物語(LOR)シリーズとかは洋ゲーの物
    語鑑賞型かな。
    尤も、洋ゲーは3Dアクション系が多いから、日本で言う「RPG」に当て
    はまるかどうかは疑問。
    1021  学名ナナシ  :2007年08月03日 17:53  ID:5X3weXsj0
    とりあえずMOTHER1,2は
    物語体験をかなり意識して作られたものだよな、
    物語体験というか旅体験みたいな感じだが。
    1022  学名ナナシ  :2007年08月03日 18:21  ID:W8eGEfme0
    クロノトリガーは体験型だな。
    主人公の台詞がひとつもない辺りも。
    ワイルドアームズ1も同様。
    1023  学名ナナシ  :2007年08月03日 18:59  ID:XrIMWDua0
    物語鑑賞型の元祖っつーと、イースとかハイドライドじゃねーの?
    どっちも80年代中ごろだし。
    1024  学名ナナシ  :2007年08月03日 19:14  ID:9j.MTdB.0
    と言うかまだコンピューターゲームは、
    ロール(役割)をプレイ(演じて遊ぶ)するレベルにまで達してないんだろうな。
    技術的に。

    オンラインゲームで、百万通りくらいのクエストを選べるようになれば、
    ほんとの意味でのRPGになると思う
    1025  学名ナナシ  :2007年08月03日 19:27  ID:ldppq.aq0
    ドットハックは
    カイトが体験
    ハセヲが観賞
    って感じがする
    1026  学名ナナシ  :2007年08月03日 20:43  ID:7P9wRkvy0
    よく分からんが、鑑賞の時点でRole Playじゃ無いんではないでしょうか。
    そしたらRPGでは無いような気がしますが、どうでもいいや。
    1027  学名ナナシ  :2007年08月03日 21:21  ID:ekaUuQeq0
    ドットハックもマザーもキャラが立ってるし
    物語がメインってイメージがあるから鑑賞じゃないかな

    つか、和ゲーがほとんど鑑賞
    洋ゲーが体験な気がする、OBLIVIONとか
    1028  学名ナナシ  :2007年08月03日 21:41  ID:77hAyB2Z0
    >>1024
    確かに。まあもともとRPGって言葉自体が
    そこまで厳密な意味で使用されたわけじゃないんだろうが、
    次第に技術が進歩しちゃって「RPG」って言葉をマジで実現できそうに
    なってきちゃったのが現在なんじゃないかな。
    そのうち本当のロールプレイといえるゲームが出てくるのかもね
    1029  学名ナナシ  :2007年08月03日 21:50  ID:t553Hsn40
    >>1022
    ただセリフがないってだけでどっちも完全に鑑賞型だと思うけどな
    クロノもロディもプレイヤー無視して勝手に行動するし
    クロノに関してはパーティから外せるうえに一時は完全に離脱するじゃん
    1030  学名ナナシ  :2007年08月03日 21:50  ID:jN1VYcaZ0
    東京魔人シリーズの感情入力システム結構好きなんだ・・・
    これは体験型になるのかな でも時々何のボタン押していいかわからなくなる
    1031  学名ナナシ  :2007年08月04日 08:33  ID:Db4xKWO70
    イベントでは絶対に喋んないのに選択肢が「はい」「いいえ」じゃなくて
    「わかった」「いやだ」「どうでもいい」
    みたいな主人公の性格がネリ込まれているのは体験型をはみ出してないか?
    1032  学名ナナシ  :2007年08月04日 10:01  ID:RWcm.2Ms0
    >>30 ウィザードリィ気肇襯淵疋鵑鯔困譴討い襪勝
    後、黒歴史にして闇に葬りたいだろうがクソゲと名高いブラスティー
    うん、個人的には好きなんだ


    98のは、てっきり地球戦士ライーザの事かとばかり。鑑賞型だけど
    今見たらチープなシナリオだったが当時、衝撃を受けた覚えがある。
    1033  学名ナナシ  :2007年08月04日 15:46  ID:GcdPZszV0
    ここまでゼルダなし。
    1034  学名ナナシ  :2007年08月04日 17:25  ID:cbZHvzJO0
    ゼルダはRPGじゃない。
    謎解きアクションって感じか?

    本筋のストーリーや、所々にあるイベントは鑑賞してる感覚だな。
    1035  学名ナナシ  :2007年08月04日 21:59  ID:Ap02.F5o0
    ぼくなつはどっちだ
    1036  学名ナナシ  :2007年08月05日 01:20  ID:BbqmINeF0
    ロールプレイングゲームと言う言葉の意味を考えたらマリオブラザーズだってRPGと呼べるんだけどな
    1037  学名ナナシ  :2007年08月05日 09:16  ID:PEx.3B.80
    100%物語観賞=映画
    100%物語体験=人生?

    物語を体験する定義が難しいな
    その世界に干渉してるっていうイメージが強ければ強いほど
    体験してるっていう感覚が得られるんじゃないか
    1038  学名ナナシ  :2007年08月07日 17:42  ID:QFnWNTMd0
    キャラメイクって視点で見ればDQ掘↓此↓擦凌Χ肇轡好謄爐硲藤騰将兇離薀ぅ札鵐好轡好謄爐呂△覦嫐4馨弔療儀燭任垢茲諭だからこそDQ爾牢嫋淦を強めたスキルシステムになったのかも。
    1039  学名ナナシ  :2007年08月07日 20:41  ID:9bg07hpY0
    FF1やガンパレは、主人公=ゲームをやってる人というのが
    エンディングで初めて分かるって流れだったっけな
    1040  学名ナナシ  :2007年08月08日 00:40  ID:XrFwX.ol0
    感情移入って、キャラから人物に向けた方向の言葉だから、ロールプレイとは正反対なんじゃないの?
    1041  学名ナナシ  :2007年08月08日 02:43  ID:i6QeffKHO
    バテンは否定されてるが良かったと思うよ
    今までそういうこと実行したゲームさえなかったから
    1042  学名ナナシ  :2008年03月19日 21:43  ID:uvS.k8gd0
    マジレスすると、
    心身症とか、神経症とかの、治療の一環に使えると思う

    本人に、そうと、気づかせない条件下において?
    1043  学名ナナシ  :2008年03月20日 02:01  ID:hH7Q33Ch0
    RPGってもともと決められた役割を演じるものでしょ?
    RPGゲームの時点で鑑賞型にしかなり得ないと思うんだけど。
    結局このスレで議論されてるのは自由度の違いだけじゃん。
    どれだけ自由に行動できるかを突き詰めると人生ってことになるんじゃないの?
    1044  学名ナナシ  :2008年03月20日 03:32  ID:fXXRI6sa0
    >>1043
    その定義だと逆転裁判とかがRPGってことになるかな
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